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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Entre la Inteligencia Artificial y la burbuja: ¿Se acerca el sector digital al precipicio?

Los 900 despidos de Sony terminan de coronar unos meses aciagos para los videojuegos

Imagen del reciente 'Spider-Man 2', de PS5.
Imagen del reciente 'Spider-Man 2', de PS5.
Jorge Morla

Hace poco hablábamos de un futuro inmediato complicado para Microsoft. Hoy toca hablar de Sony.

La noticia de que la compañía japonesa despediría a 900 empleados de PlayStation (el 8% de la plantilla) pilló a todos por sorpresa la semana pasada. Dudas generadas sobre la totalidad del sector aparte, la noticia es especialmente trágica para España por cuanto a que puede afectar al capítulo nacional de una compañía que (por ejemplo, con los PlayStation Talents; por ejemplo, con sus pantagruélicas campañas de publicidad en los grandes estrenos) dinamizaba como ninguna otra el ecosistema local.

La noticia termina de coronar un año, el 2023, aciago para las tecnológicas (Microsoft despidió a 10.000 empleados; Google, a 12.000; Amazon, a 18.000; LinkedIn sufrió 1.400 despidos; Zoom echó a 1.300 trabajadores; Spotify acabó con el 17% de su plantilla; Twitch, con la mitad), y muy sangrante para las desarrolladoras de videojuegos: Rockstar, Bungie, Ubisoft, Take-Two, CD Projekt, Epic, Bethesda, Blizzard… todas sumaron 10.000 despidos desde enero de 2023 hasta hoy. Nadie descarta que haya más.

Entonces, claro, toca hacerse la pregunta del millón. ¿Y todo esto a qué demonios se debe, en una industria que se supone que es omnipresente y que tanto dinero genera?

En primer lugar, el efecto rebote de la pandemia ha sido mucho más brutal de lo esperado. Se creyó que el número de jugadores crecería para siempre, pero muchos solo subieron al carro digital durante el confinamiento. En 2023 Sony esperaba vender, pongamos, 25 millones de PS5. Si solo vendió 21, los cálculos se tienen que hacer a partir de entonces en modo declinante —vale decir, pesimista—. La industria repite mucho que en el mundo juegan a videojuegos 3.000 millones de personas y que en España ya hay 18 millones de jugadores. Estupendo, pero la cara oscura de esa feliz moneda es que, por lógica, no se puede crecer más. No, al menos, con las estrategias que se han empleado hasta ahora.

En segundo lugar, está la hiperinflación de costes. Esta industria se ha metido en aventuras dudosas. Los recientes Skull and bones, con sus 10 años de desarrollo, y Suicide Squad: Kill the Justice League, con sus 9 años de desarrollo, se han convertido en superproducciones que han costado más de 200 millones de dólares cada uno. Por ponerlo en contexto, con mucho menos dinero se han hecho las dos películas de Dune. Pues ambos han sido fracasos absolutos. Sony no ha sido ajena a estas prácticas. Hace poco se filtró que Marvel’s Spider-Man 3 tendría un presupuesto de 385 millones de dólares. Marvel’s Wolverine, de 305 millones. Hay que vender muchos millones de copias para rentabilizar eso.

Imagen promocional del cancelado multijugador de 'The Last of Us'.
Imagen promocional del cancelado multijugador de 'The Last of Us'.

Todo el mundo sabe que recurrir a un símil futbolístico siempre apunta hacia la pereza. Pero en este caso concreto nadie puede impugnar la comparación de la situación actual con la vivida por el Barça después del segundo triplete en 2015: inflación irreal del precio de los activos; imposibilidad de crecer más allá del público al que ya se había llegado; fracaso de los proyectos posteriores, en los que se había invertido dinero y esperanza. Sí, por extraño que parezca, Suicide Squad y Dembélé tienen más cosas en común de lo que parece.

A estos dos factores hay que añadir un tercero. De fondo, como una nube difusa, planea sobre el sector cultural que más dinero genera en el mundo el fantasma de la inteligencia artificial. Lo tecnológico precede a lo analógico, y las compañías de videojuegos (ya lo hemos dicho más de una vez) hacen de canario en la mina del mundo. Muchos de los ajustes de plantilla que se han vivido preconizan un futuro en el que muchos puestos laborales seguirán existiendo, pero no los realizarán seres humanos. No podemos obviar esto.

Y por último, se junta un cuarto factor negativo, y es que los juegos más masivos, como Call of Duyty, Fortnite, FIFA, o Minecraft se pueden jugar en consolas antiguas (PS4, Xbox One), amén de en ordenadores. Muchos de ellos, además, son los llamados “juegos como servicio”, es decir, juegos con algún modelo de pago continuo o con microtransacciones. No es el tipo de juegos que prefiera esta columna por cuanto que no son precisamente los que albergan el potencial creativo para convertirse en el arte que necesita el siglo XXI, pero oye, se venden como roscas. En cualquier caso, y quejas ontológicas aparte, Sony ha fracasado también en su apuesta por este tipo de juegos. La cancelación de Twisted Metal o el multijugador de The Last of Us muestran que por ese camino tampoco estaba su salvación.

En fin. Hay que ver cómo evoluciona la cosa. El sector se levantará, tarde o temprano. Por ejemplo, y contraintuitivamente, la estrategia de Microsoft de abrirse a vender sus juegos en otras consolas puede ser mucho más inteligente de lo que parece: a Microsoft le interesa hacer eso porque su competidor, Sony, ha vendido 50 millones de PlayStations 5. Sin embargo, Sony no puede dar ese paso porque, sencillamente, se han vendido menos de la mitad de Xbox de última generación. Quiere decirse que lo que la semana pasada parecía una capitulación puede acabar siendo un triunfo.

Hay por último dos cosas interesantes que podemos señalar. Por un lado, que la Switch se sigue vendiendo. De hecho, Nintendo se puede permitir el lujo de retrasar la Switch 2, aun sin tener un gran juego que publicar este año, sencillamente porque la gente sigue comprando. Por otro lado, Helldivers 2, publicado por Sony, ha sido un éxito rotundo. En parte por las ventas; en parte porque su presupuesto contenido hace que sea más rentable. El estupendo Prince of Persia nos recordó, hace dos meses, que se pueden hacer juegos magníficos con la décima parte de lo que cuesta un Spider-Man. Juegos que con vender 2 millones de unidades (y no 20), se convierten en éxitos económicos. Quizá por ahí esté el camino. Quizá todavía estemos a tiempo.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.
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