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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Inteligencia Artificial: agárrense, que vienen curvas

Los despidos masivos de una industria tan rentable como la del videojuego hacen presagiar recortes en muchos sectores

Baldur's Gate III
Una imagen de 'Baldur's Gate III', el juego del año y además, un juego basado en 'Dragones y Mazmorras' ('Dungeons and Dragons').
Jorge Morla

Baldur’s Gate 3, Zelda: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4, Diablo IV, Super Mario Bros. Wonder, Alan Wake 2, Spider-Man 2, Hogwarts Legacydecir que 2023 ha sido un año extraordinario para la industria del videojuego es ya casi pecar de reiterativo. Ha sido un año con obras extraordinarias que influirán sobremanera en el futuro de la industria y ha sido un año excelente en términos económicos. Sin embargo, para todo lo bueno que ha sido el año, lo cierto es que se ha producido un fenómeno deplorable y contraintuitivo: la industria ha sufrido más de 6.000 despidos en algunas de las compañías más potentes (Rockstar, Bungie, Ubisoft, Take-Two, CD Projekt, Epic, Bethesda, Blizzard…).

No es la primera vez que alguna de estas empresas despide a muchos trabajadores en un año próspero (uno de los casos más sonados fue el de Activision-Blizzard y sus 800 despidos en el ejercicio 2018-2019, cuando batió récord de ingresos), pero las cifras de la debacle laboral de este recién terminado 2023 superan todas las perspectivas catastrofistas. Las paradojas siempre son complicadas de resolver, pero podemos señalar tres factores que pueden explicar esta mala noticia.

La primera tiene que ver con los efectos de la covid. 2020 fue un año en el que las circunstancias empujaron a medio mundo a apostar por refugiarse en el ocio digital. Esto llevó a que la inversión privada en videojuegos durante 2020, 2021 y 2022 se multiplicara por la imagen de apuesta segura que emanaba del sector, pero en 2023 esa inversión ha perdido dos tercios. Eso, sin duda, es una pérdida de músculo financiero que es imposible que no se note en el ecosistema laboral.

La segunda razón es el desorbitado incremento del precio de los mayores proyectos. Insomniac Games (Spyro the Dragon, Ratchet & Clank) sufrió recientemente una filtración de datos que mostró al mundo cifras sencillamente mareantes. Marvel’s Spider-Man 2, el lanzamiento más reciente de la compañía, ha contado con un presupuesto de 315 millones de dólares (la previsión es que deje un beneficio de 75 millones). El futuro Marvel’s Spider-Man 3, según la filtración, tendrá un presupuesto de 385 millones. Y el aún más futuro Marvel’s Wolverine tendría un presupuesto de 305 millones de dólares. Es decir, cifras que a duras penas se dan en Hollywood y que suponen el cierre total de cualquier proyecto en caso de que se diera un descalabro.

Y por último, claro, está la IA.

Imagen de 'Marvel's Spider-Man 2', que según las filtraciones ha tenido un presupuesto de 315 millones de dólares.
Imagen de 'Marvel's Spider-Man 2', que según las filtraciones ha tenido un presupuesto de 315 millones de dólares.

La juguetera Hasbro acaba de anunciar 1.100 despidos. Y eso que este año ya había despedido a 800 personas. La cosa es que mientras que la compañía perdía casi un 10% de ingresos anuales, la división de videojuegos subió un 40%. Aun así, despidos. ¿Por qué? Dentro de Hasbro, una de las divisiones afectadas es Wizards of the Coast, la compañía matriz del juego de cartas Magic y del juego de rol Dungeons & Dragons (el videojuego del año, Baldur`s Gate III, está basado en D&D). Casualmente, Wizards of the Coast ha sido acusada recientemente de usar inteligencia artificial para crear parte del arte de su próximo libro de Dungeons & Dragons. La empresa se ha defendido con un comunicado rotundo. O no tanto: “exigimos a los artistas, escritores y creativos que contribuyen a D&D que se abstengan de usar herramientas generativas de IA para crear productos finales de D&D”.

Quizá en esa inocente palabra, “finales”, esté la clave de todo. Todo lo que se publique estará supervisado en última instancia por personas, claro, pero cualquiera que esté un poco puesto en las aplicaciones generativas basadas en la inteligencia artificial sabe que es iluso pensar que esa nueva tecnología no afectará sobremanera a ilustradores, redactores, creadores de videojuegos, diseñadores de aplicaciones y casi todo lo que implique trabajar con un ordenador. En plata: no es descabellado apostar a que la cacareada revolución tecnológica empezará con (o se quedará en) una revolución laboral. Una revolución con muchos despidos, se entiende.

No se cansará esta columna de decir que los videojuegos son el canario en la mina de un mundo en el que lo anglosajón precede a lo europeo y lo digital precede a lo analógico: en los videojuegos se gestaron las guerras políticas y buena parte de las discusiones que años después llegarían a los periódicos; y en ese entorno comenzó en 2014 un proto Me Too que luego llegaría a todo el mundo. Si la IA influye de esta manera en un sector tecnológico que literalmente vomita oro, no es muy halagüeño pensar qué hará con las empresas digitales que vivan en un equilibro precario. En fin, para qué darle más vueltas si tenemos a mano el refranero: cuando las barbas del vecino veas pelar…

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.
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