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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Videojuegos: obras que vuelven, creadores que se van

Las demandas por la autoría del ‘remaster’ de ‘Metroid Prime’ señalan una polémica recurrente en el sector

La cazarrecompensas Samus Aran, en el 'remaster' de 'Metroid Prime'.
La cazarrecompensas Samus Aran, en el 'remaster' de 'Metroid Prime'.
Jorge Morla

Nintendo es de esas compañías que todavía hace algunas cosas por sorpresa. No es inmune a los retrasos o cancelaciones, pero no suele estirar el chicle de las expectativas desmesuradas: cuando anuncia un bombazo, este puede llegar en pocos meses. A veces, anuncia un juego del que nadie sabía nada y a continuación dice que ya está a la venta. Eso pasó la semana pasada en su última conferencia, en la que anunció de repente un remaster del icónico juego Metroid Prime. La aventura espacial en primera persona de la cazarreconpensas espacial Samus Aran se convirtió, en su salto a las tres dimensiones en 2002, en uno de esos juegos que se cuelan entre los mejores de siempre, tanto por el aldabonazo técnico que supuso como por la huella imborrable que dejó entonces en los jugadores.

El juego aparecido la semana pasada es estupendo. Es decir, sigue siendo estupendo. Hay juegos que alcanzan una forma de jugar inmejorable (el juego de lucha Street Fighter II, por ejemplo) o un aspecto estético que jamás pasará de moda (el cel shading o el pixel art). Pero de la misma manera, y como aquí se ha dicho varias veces, hay grandes videojuegos que, sencillamente, caducan. Juegos en los que el aspecto gráfico y mecánico puede quedar muchas veces obsoleto por los avances que otros juegos van alcanzando. El juego original, que apareció para Game Cube en 2002, fue una especie de Blade Runner: uno de esos pocos casos en los que la ambientación, el envoltorio sonoro, la extraña sensación de melancolía que no se sabe muy bien de dónde sale, conferían un sabor único como cristalizado en ámbar. Aquel Metroid no era un juego, era un estado de ánimo. Y este remaster es un ejemplo de cómo acercar un aspecto gráfico al mundo de hoy, porque la actualización no pervierte esa sensación irrepetible del original.

Dos capturas en primera persona del nuevo 'Metroid prime'.
Dos capturas en primera persona del nuevo 'Metroid prime'.

Dicho esto, hay que hablar de otra cosa. Los desarrolladores originales (entonces Retro Studios) han denunciado que su nombre no aparece en los créditos de este nuevo juego. No es la primera vez que pasa. De hecho, ya pasó algo similar con el anterior juego de la saga, el muy notable Metroid Dread, en el que el equipo —español— MercurySteam no incluyó en los créditos a varios exempleados. Que haya quejas en dos juegos de la misma franquicia es llamativo, pero en general no es algo inusual en la industria. Las artes viven en un gradiente que las sitúa entre las colectivas y las individuales. Un libro puede tener 20 autores y alguien puede rodar solo una película en su casa, pero lo normal es lo contrario: que la literatura o la pintura se nutran de obras individuales, y que el cine o la ópera sean creaciones más colectivas, en las que los aportes individuales queden más diluidos.

La efervescencia creativa en la que viven los videojuegos hace que sean difíciles de definir. Llamamos videojuego tanto a una experiencia en dos dimensiones y aspecto de pixel que una sola persona puede hacer con su ordenador (y hay ejemplos extraordinarios), como a las creaciones que involucran a cientos de personas y tienen un presupuesto mayor que la media de las superproducciones de Hollywood. En estas últimas, claro, la autoría queda mucho más diluída. Pero no es justo que quede borrada. Y es algo que en esta industria se da demasiado. En desarrolladores, en traductores, en creativos y en directores incluso. De entre las muchas cosas que el sector debe ajustar si quiere ser tenido en cuenta como industria cultural está esta invisibilización. Que no se nos olvide.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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