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Salvar Madrid de una invasión alienígena

Virtual Zone, en la Plaza de Carlos Trías Bertrán, revitaliza el antiguo espacio que ocupaba el mítico cine Novedades con una experiencia inmersiva en tres dimensiones

Virtual Zone
Varios jugadores en una de las salas de Virtual Zone Madrid, el pasado jueves.Víctor Sainz
Mai Montero

Después de 45 minutos los asistentes levantan sus gafas de realidad virtual y no pueden creer lo que han vivido sin salir de una sala. La mayoría ha gritado, ha sufrido algún sobresalto, vértigo e incluso ha sudado, como una marca roja en sus frentes demuestra. No todos los días se puede salvar Madrid de una invasión alienígena. O sí, porque desde hace tan solo unos meses, el antiguo cine Novedades, situado en la Plaza de Carlos Trías Bertrán, se ha renovado para ofrecer al público una experiencia virtual inmersiva de la mano de Virtual Zone.

Enric Costa, uno de los fundadores de esta empresa, explica que uno de los requisitos para montar esta sala era disponer de un espacio lo bastante amplio para que el público pudiese disfrutar sin peligros de este videojuego. Una antigua sala de cine, sin columnas, fue el lugar escogido para desarrollar la idea, que ya había echado a andar en Alicante unos años antes. El resultado: dos salas de 200 metros cuadrados en las que defender la capital de los extraterrestres con gafas, chaleco y arma para cada jugador para un máximo de 16 personas. Ocho y ocho en cada espacio.

Una pantalla con el logotipo de la empresa da la bienvenida a los recién llegados. Tras subir una escalera de un blanco impoluto. Dos salas de espera y la recepción, del mismo color, transportan al visitante a lo que Kubrick alguna vez imaginó que era el futuro. Recomendaciones de seguridad y un tráiler, como aperitivo de lo que los jugadores van a sentir cuando jueguen, son la previa al desarrollo del juego. Luego tendrán que ingeniárselas para bajar por una plataforma virtual desde el Ayuntamiento de Madrid hasta la Plaza de Cibeles rodeados de todo tipo de monstruos del espacio. Descender al Metro perseguidos por una araña gigante o derrotar a la nave nodriza en mitad de un estadio de fútbol. Un técnico por sala acompaña desde el control a los jugadores en cada partida por si surgiese cualquier problema. Los equipos con los que van ataviados los participantes superan los 5.000 euros.

Ana y Pierre han probado esa tarde la experiencia casi sin saber de lo que se trataba. Al salir, hablan de volver con sus amigos en otra ocasión para revivirla. Los gritos de la sala de al lado no interferían con su experiencia personal, de por sí adrenalínica, pero sí ambientaban. Allí jugaban un grupo de alumnos de un máster que, por el boca a boca de otros compañeros, habían oído hablar del lugar. La mayoría ese día son ingleses, pero el idioma no es problema porque los desarrolladores han traducido el videojuego a varios idiomas. A la vista de un curioso, la realidad versus la realidad virtual hace ver a los asistentes dar vueltas sobre la sala agitando los brazos y creyendo que disparan. Como jugador, todo cobra sentido.

Próxima apertura en Londres

La autoría del videojuego la firman varios españoles. Y, además de este, en el que buscaban alejarse de los manidos zombis, el espacio también ofrece escape rooms virtuales para el público menos osado. “Queríamos mejorar todo lo que ya existía. Hacer una realidad virtual 2.0. La experiencia dura más tiempo de lo que suele durar en otras partes. Se personaliza para cada grupo de jugadores en cuanto a nivel de dificultad. Además, ahora mismo, este espacio es el más grande de Europa dedicado a la realidad virtual y en el centro de Madrid. Los grupos suelen andar en torno a unos 800 metros”, explica el socio. En la actualidad, ya trabajan en otro videojuego con el que sorprender a sus fieles y esperan desembarcar en Londres este mismo año.

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A pesar de la pandemia, desde Navidad Enric calcula que por las inmediaciones han pasado ya cerca de dos mil personas. Muchos de ellos han repetido. El precio ronda los 50 euros si el grupo es reducido y 35 si es más numeroso. Y, aunque pueda parecer lo contrario, el fundador asegura que es más sorprendente para personas de entre 30 y 45 años, que para adolescentes que han crecido en este entorno virtual. “Te puedo prometer que he visto a un grupo de bomberos jugar y no les ha parecido nada fácil”, bromea Costa.

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Sobre la firma

Mai Montero
Es editora de portada en el equipo digital de EL PAÍS y escribe reportajes para otras secciones. Antes trabajó en otros medios como Periódico Magisterio, especializado en educación, y en Cambio16. Licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y Máster de Periodismo de EL PAÍS, actualmente cursa el Grado de Derecho en la UNED.

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