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Entretenimiento

Jugar en la nube, el nuevo campo de batalla entre las grandes tecnológicas

Plataformas como Google Stadia, Project xCloud de Microsoft y GeForce NOW de Nvidia, basadas en el ‘cloud computing’, abren una nueva batalla entre gigantes tecnológicos por ampliar los horizontes de la jugabilidad

Nahuel Bardi

Si a las series les ha funcionado, por qué no probarlo con los videojuegos. El entretenimiento ha abierto un nuevo capítulo en su particular guerra de las plataformas. Los gigantes tecnológicos, algunos recién llegados a esta industria como Google, se han lanzado a la búsqueda de la jugabilidad total. Una jugabilidad en la que no haga falta comprar ordenadores de miles de euros, consolas de última generación ni tampoco juego tras juego. El mundo gaming quiere emular el éxito de Netflix y HBO. Su objetivo: que, previo pago de una mensualidad de unos 10 euros, se pueda disfrutar en segundos y en cualquier lugar de un catálogo variado de títulos.

La computación en la nube es la tecnología que dota de sentido a esta innovación. Hasta ahora solo servía para jugar en línea, guardar partidas o liberar espacio en el disco duro. La intención de Google Stadia, GeForce NOW de Nvidia y Project xCloud de Microsoft (esta última no ha querido responder a ninguna pregunta para este reportaje) es convertir esta herramienta en el motor del juego, sin importar el soporte. “Aprovechamos el poder de la nube. Los jugadores pueden llevar directamente los juegos a sus dispositivos conectados, como con la música y las películas. Tus juegos están listos en el momento en el que decides jugar, sin tener que esperar a instalaciones, descargas o actualizaciones”, explica Samuel Peterson, responsable de desarrollo de negocio en Europa de Google Stadia.

El interés de cada vez más compañías impulsa un negocio que mejora sus cifras año tras año. De acuerdo con el último informe anual de la consultora Newzoo, 2019 reportó a la industria un beneficio mundial de 132.500 millones de euros. En el caso de España, la Asociación Española de Videojuegos cuantificó en 3.577 millones de euros y 22.828 empleos el impacto generado en 2018. Mucho dinero en juego como para mirar para otro lado.

Pero volvamos a la jugabilidad. Lo que prometen las tres organizaciones es una experiencia en alta definición —en 4K según qué títulos—, 60 fotogramas por segundo, sonido envolvente y la misma fluidez que en una videoconsola, móvil u ordenador. Eso sí, el televisor que usemos y el teléfono que tengamos limitará estas opciones, así como la conexión a Internet. La latencia, el tiempo que tardan en ir y venir los datos, es fundamental. Las Las conexiones inferiores a 20 megas pueden tener problemas para jugar. “No todas las partes del mundo tienen suficiente velocidad de banda ancha para facilitar esto, aunque es probable que finalmente se generalice un cliente totalmente basado en la nube”, sostiene Joost Rietveld, profesor de gestión estratégica en el University College de Londres.

También hay que tener en cuenta que necesitaremos mandos. Stadia vende los suyos propios, aunque podemos utilizar otros, como el DualShock de Play Station, y Microsoft precisa en su web que vale tanto el de la Xbox One como cualquiera compatible con su consola. Una compatibilidad necesaria también con los sistemas operativos Android e iOS. “Vemos nuestra plataforma como una extensión del ecosistema del PC, lo que significa que los usuarios tienen acceso abierto a las tiendas de juegos existentes como Steam, Epic y Uplay. Es muy diferente de otros servicios cerrados, donde solo puedes comprar juegos del proveedor, que es el modelo de las consolas”, argumenta Phil Eisler, vicepresidente de NVidia y director general del proyecto GeForce NOW.

La aceleración del 5G

Parte del éxito provendrá irremediablemente de la rapidez con la que se implante el 5G. Algunos expertos hablan de este salto como el que abrirá la edad dorada de los videojuegos. El 3G lo supuso para la música y el 4G para los vídeos. Con esta previsión trabajan en los cuarteles generales de las plataformas. La propia Nvidia ha firmado acuerdos de colaboración con operadores de telecomunicaciones como LG U+ en Corea y Softbank en Japón. Entiende que es la forma más sencilla de acercar la nube a las redes de Internet.

“El 5G presentará servicios de baja latencia y gran ancho de banda a millones de usuarios. Con la llegada de estas redes, los jugadores pronto podrán disfrutar de los títulos más exigentes en cualquier dispositivo. Conseguir una inmersión sin igual, sin importar dónde vayan o desde dónde se conecten”, vaticina Eisler sobre un proyecto al que ya se han sumado tres millones de usuarios, según los números que él mismo facilita.

Mal camino no han debido de escoger cuando un nombre tan ilustre dentro del sector como Sony ha comenzado a preocuparse. Su responsable financiero, Hiroki Totoki, ha llegado a comentar que estos cambios en los hábitos y en las funcionalidades técnicas pueden destrozar sus ventas, aun con el impacto de la presentación el mes pasado de la PlayStation 5, si no corrigen sus infraestructuras, lo que supondría por ejemplo mejorar los servidores de PS Network. “Probablemente nos alejaremos de las consolas físicas, que se renuevan cada cinco u ocho años. Simplemente porque hay rendimientos marginales decrecientes en el progreso tecnológico y porque los propietarios de las plataformas pueden actualizar su tecnología sin problemas”, zanja Rietveld.

A diferencia de Nintendo y Sony, la nube es el hábitat natural para colosos digitales como Google y Microsoft. Nvidia, que a priori compite en ligas más desconocidas, lleva una década dándole vueltas y perfeccionado lo que ahora ha llamado GeForce NOW. Si a esto le sumamos el dominio de otras herramientas, como la inteligencia artificial, parten con una ventaja incomparable.

Peterson tiene claro que gracias a todo su patrimonio técnico junto con la infraestructura y centros de datos de los que disponen por todo el mundo están en una posición inmejorable para generalizar una nueva área de negocio. Eso sí, en Mountain View también saben de fracasos sonados. Para el recuerdo quedan las gafas Google Glass y un mundo virtual bautizado como Lively. “Podemos ofrecer una experiencia de juego increíble a los consumidores y una plataforma potente para desarrolladores y creadores”, añade.

La barrera de los desarrolladores 

Los desarrolladores de videojuegos, precisamente, no terminan de aprobar este modelo. La razón es sencilla: ahora ingresan por cada copia vendida. Es cierto que el catálogo disponible aumenta poco a poco. Stadia roza la veintena de títulos, xCloud el centenar y GeForce NOW llega hasta los 650, entre los que aparecen Fortnite, Cyberpunk 2077 y Destiny 2.

El espejo en el que mirarse no es otro que el de Netflix, Spotify y HBO; pero compañías de desarrollo de juegos de la dimensión de Rockstar o Naughty Dog, que para producir algunos videojuegos invierten hasta 500 millones de euros, rechazan negociar los derechos y perder un modelo de venta muy rentable cuando alcanzan algún blockbuster. Peterson, desde su posición interesada, cuenta por qué han de cambiar esta visión: “Al creador le permite centrarse en el juego y mostrar su trabajo al mayor número posible de gente y en cualquier dispositivo. Ya no tienen que centrarse en las especificidades de cada consola, sino en el juego”.

Al margen de convencer a la base de la industria, desplazar por arriba a titanes que dominan con mano de hierro este mercado, como Valve con Steam, requerirá de que la nube sea de verdad diferencial. El entorno gaming ha demostrado que maneja cifras de muchos ceros, con un crecimiento que crea nuevas profesiones, como los deportes electrónicos, y que compite en pie de igualdad como opción preferente de entretenimiento. Desde Netflix han llegado a afirmar en uno de sus últimos informes trimestrales que ganan o pierden más contra Fortnite que contra HBO.

Hace tiempo que dejó de ser algo de raritos. Estas batallas internas van muy en serio, con grandes nombres tecnológicos. “La nube es sin duda un buen desarrollo para la industria en su conjunto”, concluye Rietveld. “Ha dado lugar a nuevas fuentes de ingresos, mayor visibilidad del medio, en algunos casos una desestigmatización de los jugadores y el crecimiento de la industria en general”.

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