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Tentaciones
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Videojuegos para sentirse humano y para volar cosas en pedazos

Gamescom, la mayor feria del videojuego, muestra cómo el sector se debate entre la acción y la profundidad narrativa

Una imagen de la superproducción Final Fantasy XV.
Una imagen de la superproducción Final Fantasy XV.

"Toda la tecnología que estamos desarrollando, el diseño artístico, la música, sirve como cimientos para una sola cosa: la historia".

"Pues si el segundo era como una peli de Uwe Boll [exboxeador e infame director de serie B tirando a Z] este es como una de Michael Bay. Transformers es nuestro gran referente".

Ayer hablábamos de videopelis, de que el videojuego vive girando en la misma carísima rueda de hámster del cine que obliga a crear superproducción tras superproducción de mayúsculo espectáculo. Ahora bien, ¿cómo son esas videopelis? Porque, por mucho que ambos hagan blockbusters, no es lo mismo verse una de Nolan que una de Michael Bay.

Las dos comillas de ahí arriba muestran esa encrucijada entre el placer simple y directo de la retórica del bazooka y el tomarse en serio las posibilidades del ocio interactivo como medio artístico de primer nivel. La primera cita es de Hajime Tabata, director del juego que pinta como el opus magnum de esta generación: Final fantasy XV, el capítulo de una saga malograda en los últimos tiempos que quiere recobrar la gloria perdida. Esa que le ha supuesto acumular ya más de 110 millones de juegos vendidos [una dimensión económica comparable a un Star Wars o Harry Potter].

Tabata compartió una hora de entrevista con Tentaciones —desde la feria del videojuego más populosa, la Gamescom de Colonia— en la que hablamos de muchas cosas. Del mundo real, por ejemplo, porque Tabata piensa que el futuro de la saga debe de mezclar "la historia real y la fantasía". Ya en este decimoquinto episodio veremos un mundo fantástico en el que se mezclan el ambiente medieval a lo Juego de tronos con la estética de la América de los cincuenta y sesenta, la de Elvis y el Cadillac rosado. Hablamos también de que cortar el flujo de juego y pegar un cacho de peli no interactiva es cada vez menos válido: "The last of us lo hizo genial. Y nosotros queremos llevar esa forma interactiva de contar la historia a los juego de rol". Pero sobre todo hablamos de personas, de sentimientos, de humanidad. "Queremos llegar a un público aún mucho mayor del que ya tienen los videojuegos. Y para ello la única salida es la historia. Los personajes. Contar los sentimientos más básicos que nos hacen humanos. La amistad. La relación entre padres e hijos, entre hombres y mujeres. Eso es todo nuestro foco con Final fantasy XV". En el que llevan una década trabajando (se cruza los dedos porque salga en 2016) y del que mostraron un espectacular tráiler ayer.

Frente a este modelo, Just cause 3. Producido bajo el mismo sello, el de Square Enix. Y sus intenciones son... volar cosas por los aires. Lo cual, dicho sea de paso, tampoco está mal. Los mercenarios, ese collage de machotes más o menos avejentados que ya va por el tercer capítulo, y Michael Bay fueron los referentes mentados una y otra vez por su director artístico, Zach Schläppi, durante la demo [fragmento de juego] guiada mostrada a la prensa. Nos contó de cuántas maneras distintas podremos destrozar edificios y carnaza enemiga en este juego de mundo abierto con la hondura existencial de un lanzallamas.

La historia y su ambiente tienen su gracia: nuestro cachiman, Rico Rodriguez, regresa a su pueblo de Medici para encontrarse con la Medici de sus amores sojuzgada por el tirano que mató a sus padres (un dictador a lo Mussolini bananero llamado Di Ravello). Vamos, como si Rambo fuera siciliano y en vez de volar la ciudad de Hope en Washington tuviera que liarse a tiros en el bello paisaje mediterráneo del sur de Italia. El tiempo que nos pasamos jugando al invento confirmó lo bestia y divertido que es liarse a bazukazos porque sí, planear con uno de esos trajes tipo ardilla voladora o colarse en un tanque enemigo y empezar a liarla parda.

El problema viene cuando no se tiene ni idea de que videopeli es uno, si las de alma o las de tiros. Algo así pasó en el gran cabreo del día, la hora que nos reservaron para ver uno de los clarísimos candidatos a Juego del año: Fallout 4, algo así como un Mad Max elevado a las ambiciones de El padrino. En el vídeo (porque ni presentación o charla con los artistas hubo) que nos pusieron apenas hubo más que una ensalada de tiros que desconcertó porque este juego no va, precisamente, de desenchufar el cerebro y volar cosas por los aires. De hecho, hace unas semanas, en la QuakeCon, se habló de todos los sistemas que permitirán tirar de empatía en este mundo devastado. Interactuar con los personajes de este mundo hasta el punto de poder llegar al romance (homo o hetero) con un compañero. Que la prensa especializada y generalista saliera de malas pulgas de una presentación que reduce un juego complejo a un mata-mata no es mala señal de madurez para el medio. 

Pero si unos no sabían a lo que van, otros lo tenían clarísimo. En un cuartito de estos nichos de paredes falsas forradas de pósters gigantes que conforman el dédalo de stands en la gamescom, los dos creadores de Planet coaster me dieron la alegría del día. Su juego parecía lo menos romántico del mundo, un gestor de parques de atracciones firmado por Frontier, creadores de la saga bestseller del género Roallcoster Tycoon. Pero desde la primera frase, Sam Denney, artista jefe de Planet coaster, le da la vuelta a la tortilla del clásico juego de gestión económica. En el monitor veo un muñecote a lo Pixar (no en vano, el equipo cuenta con varios animadores de esta casa y de Disney) de un chaval vendiendo hamburguesas en un puesto. En la primera animación atiende al cliente con desgana, a destiempo y hasta le pega un bocado a la hamburguesa que le ha pedido. En la segunda, el chaval es un vendedor ejemplar. Denney desvela la bomba: "Estamos haciendo que cada cliente y empleado tenga su propia individualidad. Que tengas que fijarte en sus estados de ánimo para comprender cómo puedes hacerlos felices". Y eso no pasa por darle más pasta al empleado que está desapegado de su trabajo. A veces reducirle la jornada laboral o cambiarle de lugar serán la respuesta.

Una prueba más de que el videojuego, incluso desde los géneros más inesperados, busca la empatía. Aunque un buen bazooka de vez en cuando...

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