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Columna
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Cuando tu próximo enemigo es… ChatGPT

La inserción de inteligencia artificial en el videojuego ‘Skyrim’ revoluciona el mundo digital

Un momento de 'Skyrim'.
Un momento de 'Skyrim'.
Jorge Morla

En 2011 llegó al mercado el videojuego Skyrim, la quinta entrega de The Elder Scrolls, la saga de acción y exploración en primera persona de Bethesda con ambientación medieval. Esta entrega nos llevaba a Skyrim, la región del norte del vasto mundo de Tamriel, y se envolvía en los tropos escandinavos (clanes, jarls, nieves eternas, cascos con cuernos) para crear la obra más vikinga de la compañía. Con su mezcla de combate con armas y magia, la introducción de los dragones como enemigos, el diseño del mapa y una banda sonora sencillamente brutal (sin duda, una de las mejores de la historia), se convirtió en uno de los mejores juegos de la década y en uno de los más queridos por el público.

El periplo de Skyrim como juego es curioso. Es tal el grado de aprecio que encontró en la comunidad de jugadores que desde su salida ha vivido no solo ports a diferentes consolas (se puede jugar ya en cualquier plataforma) sino que ha sido una de las obras más jugadas por youtubers a lo largo del mundo y, también, una de las más modificadas (de forma extraoficial) por la comunidad. Ese uso de mods merecería una columna aparte, pero baste decir que durante todos estos años han aparecido modificaciones de mejoras gráficas, de nuevas misiones, de nuevas armas o armaduras, algunas que revolucionaban la jugabilidad, que introducían nuevas razas o que directamente le daban la vuelta al juego. Si con su narrativa emerge el videojuego es ya de por sí el artefacto cultural que más hace cocreador al consumidor, introducirse en el mundo mod amplía ese horizonte hasta límites francamente explosivos (no son pocos los modders que han terminado trabajando como desarrolladores).

El último mod de Skyrim creado por los usuarios es tan lógico que iba a llegar tarde o temprano. Han introducido ChatGPT en el juego, lo que cambia a los personajes no controlables que pueblan el juego y a los enemigos que pueden hablar: sus diálogos pegan un salto de calidad, sincronizan sus labios con sus voces y tienen conocimiento de los eventos que pasan dentro el juego. Además, permite a los personajes no jugables recordar conversaciones pasadas con el jugador. Esa, al menos, era la intención: el resultado promete pero, a día de hoy, es un poco más artificial de lo pretendido, con tiempos entre frases muy dilatados y una sensación acrecentada de valle inquietante cognitivo.

Una de las conversaciones del juego.
Una de las conversaciones del juego.

A mediados del mes pasado, en Voxel School, la universidad madrileña de artes digitales adscrita a Deusto, Álex Rayón, uno de los grandes expertos españoles en IA, impartió una conferencia sobre el tema. Rayón dejó claro que todo lo que sea lenguaje estructurado va a pasar por la trituradora de la IA. Sencillamente, porque hay cosas que las máquinas hacen mejor que nosotros. Esto va a propiciar, queramos o no, un renacimiento tecnológico. Quizá, también, creativo.

La semana pasada, en el podcast Scriptnotes, el guionista John August y los cineastas Craig Mazin (Chernóbil, The Last of Us) y Rian Johnson (Puñales por la espalda) le pidieron a ChatGPT que crease una premisa para una tercera parte de Puñales por la espalda ambientada en el espacio. La propuesta de ChatGPT fue tan genérica, difusa y manida que todos quedaron tranquilos con respecto a su futuro laboral. Más allá del vertido de palabras en página, es incapaz de hacer un dibujo general de la trama. En eso, por ahora, ni ChatGPT ni ninguna otra inteligencia artificial tienen nada que hacer.

Es decir: contrariamente a lo que parece, son buenos tiempos para la creatividad. Una creatividad ayudada por herramientas digitales, una creatividad que acorte procesos gracias a lo que pueden hacer las IA, pero una creatividad que parte del humano y que reverbera en una frecuencia en la que ahora mismo solo puede hacerlo la creatividad humana. Quizá la máquina despierte y nos alcance, pero no ha pasado todavía. Ni en el mundo real ni el animado mundo de Tamriel.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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