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En portada

Los videojuegos se hacen mayores y desbordan las pantallas

Su uso en la medicina o la ‘gamificación’ laboral y el desarrollo de sectores como el deporte electrónico y el ‘streaming’ reflejan la gran implantación de lo que en su día fueron unos simples píxeles en movimiento

Zinkete

Llevan varios años siendo algo más que unos píxeles que entretienen. Los videojuegos han trascendido las pantallas, los mandos, las consolas y los ordenadores. Su impacto transversal ha propiciado nuevas oportunidades laborales, como los streamers, que se ganan la vida en la plataforma Twitch emitiendo contenido en directo. Ha generado industrias paralelas, ahí están los deportes electrónicos. Se ha colado en sectores a priori muy alejados, desde los departamentos de recursos humanos hasta hospitales. Y lo más significativo, ha calado en la gran mayoría de capas sociales.

En palabras de Ernesto Fernández-Maquieira, responsable de desarrollo de negocio de Nintendo Europa, han pasado de estar malditos a ser un sector reconocido. “El mundo entero se ha digitalizado, y muchos de sus procesos son de gamificación. Se ludifica la cotidianidad, como comprar en una aplicación. El videojuego no significa únicamente diversión”, añade Héctor Puente, doctor en videojuegos.

El lanzamiento este mes de la PlayStation 5 y la Xbox Series X solo es un hito más en la industria reina del entretenimiento. De acuerdo con las estimaciones de la consultora Newzoo, los videojuegos generarán este año más de 135.000 millones de euros en todo el mundo. Si lo comparamos con los que ahora son sus hermanos pequeños, el sector cinematográfico llegaría a los 84.000 millones —máximo histórico según la Motion Picture Association— y el musical superaría a duras penas los 18.000 millones, según el portal Statista. “Ha habido diferentes épocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quizá la más pública y visible de todas. Hay más títulos, más jugadores y más formas de jugar que nunca antes”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Ante unas cifras tan mareantes, las grandes tecnológicas han puesto sus ojos en este mercado. No es casual que Google, Amazon y Facebook hayan desembarcado en él con fuerza. Las dos primeras intentando cambiar cómo se juega a través de la nube — Stadia y Luna, respectivamente— y la última reforzando su plataforma de emisión de contenido en directo, Facebook Gaming, después de absorber Mixer. “El tiempo de ocio en las sociedades modernas mueve un volumen de interés y de dinero muy grande. Las compañías que tengan ambición por crecer aquí han encontrado un sector rentable y con futuro. Comprendo que las big tech vengan hacia los videojuegos”, argumenta Fernández-Maquieira. Gran parte de la evolución del sector viene condicionada por los nombres siempre asociados a la industria, como Sony, Microsoft, Sega o Valve. Sin su innovación y apuesta tecnológica sería impensable que hubieran desbordado las pantallas. La llegada de las consolas de quinta generación abre un nuevo capítulo en su historia. Resolución en 4K, la nube como tecnología indispensable, menor tiempo en los procesos de carga y una mayor inmersión y personalización en la jugabilidad, pero también debe responder a una serie de retos. Como explica Puente, son unos dispositivos que recaban información permanente para optimizar la experiencia de cada usuario. O, lo que es lo mismo, que pueden controlarnos. “Al igual que con otras tecnologías, habrá que pensar sobre ello y evitar efectos perniciosos”, precisa.

Reto medioambiental

Ese crecimiento exponencial también implica mayor contaminación, sobre todo en lo que a consumo eléctrico se refiere. Pese a que la industria pretende mejorar la eficiencia energética de los dispositivos y de sus procesos de producción —en Nintendo llevan dos décadas apostando por la sostenibilidad, según Fernández-Maquieira—, todavía no está plenamente concienciada. Ni siquiera es un elemento de diferenciación empresarial, como ocurre en el sector textil o el de la alimentación. Puente tiene claro que esto se debe a que a los videojuegos aún les falta mucho recorrido hasta llegar a todo su público objetivo, lo que abriría la puerta a buscar unos nichos de mercado más ecológicos.

La emergencia climática solo es una de las consecuencias negativas que ha provocado la popularidad del gaming. Las adicciones a los videojuegos cada vez están más presentes en la sociedad. La propia Organización Mundial de la Salud las identificó el año pasado como un trastorno. Y es que no deja de ser un negocio basado en captar nuestra atención, en que deseemos pasarnos horas y horas jugando. Muchos videojuegos exigirán que paguemos constantemente pequeñas cantidades para mejorar nuestra experiencia o, incluso, para ganar. Es un modelo muy extendido que ha convertido en ludópatas a un buen número de adolescentes. Estos pagos integrados, de acuerdo con un estudio de Juniper Research, facturarán 40.000 millones de euros en 2022.

El presunto techo de cristal que acompañaba a la industria lleva roto un buen puñado de años, aunque permanecen algunas esquirlas aún por resolver. Como todo sector al alza, las nuevas condiciones laborales no andan bien resueltas. Asegura Woodcock que todavía prevalece cierta discriminación de género y unas jornadas de trabajo maratonianas. La creación del sindicato Game Workers Unite demuestra que algo se mueve en el entorno. “Si los empleados tienen más voz en cómo desarrollan los juegos o qué títulos hacen, existe el potencial de remodelar profundamente la industria”. Esto ya no va únicamente de píxeles. Reinan en el entretenimiento, en la cultura y en la sociedad.

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