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Del videojuego al deporte electrónico: una nueva profesión para los ‘millennials’

Los eSports, que facturaron 390 millones el último año, se convierten en una opción laboral más para toda una generación sacudida por la crisis económica

Los videojuegos siempre han sido considerados una opción más de ocio, una forma de distraerse en el ordenador o la videoconsola de la rutina diaria. Esta percepción ha dado una vuelta de tuerca y emerge con gran fuerza la profesionalización de los jugadores en los llamados deportes electrónicos. Para algunos seguirán siendo esos frikis que se pasan las horas muertas delante de una pantalla. Sin embargo, estos apasionados han abierto una rendija laboral para una generación, la llamada millennial, que se ha topado con una crisis económica que ha cercenado muchas de sus esperanzas laborales. Para comprender el impacto de los eSports, la consultora Newzoo asegura que este sector facturó 390 millones de euros en el último año y prevé a lo largo de 2017 esa cifra suba hasta los 550.

Vesturio del Movistar eSports Center
Vesturio del Movistar eSports CenterO.L.B

League of Legends (LOL), Overwatch, CS:GO, Dota 2… un sinfín de títulos de videojuegos que han convertido a sus jugadores en profesionales y que mueven cifras impensables. La comunidad de LOL la forman 120 millones de jugadores. Un torneo de Dota 2 llegó a repartir más de 18 millones de euros en premios. La audiencia global del sector ronda los 300 millones de espectadores anuales. España, en medio de tanto guarismo, también empieza a apostar por los deportes electrónicos. A finales de mayo, Movistar inauguró en Madrid el Movistar eSports Center. Un recinto de unos mil metros cuadrados equiparables a los de una ciudad deportiva. Taquillas, sala audiovisual, cantina con menús personalizados y hasta anfiteatro. Una instalación para que los 60 jugadores profesionales de los equipos de Movistar Riders dediquen su tiempo en exclusiva a su trabajo: los videojuegos.

Fernando Piquer, consejero delegado de Movistar Riders, asegura que este proyecto no deja de ser una compañía de talento en la que se abre un horizonte profesional igual que el que puedan tener otros deportistas. “Este sitio es un ejemplo muy claro de cómo la gente joven ha creado una profesión que no existía. Y no nos quedemos solo en los jugadores. También hay entrenadores, analistas o narradores de las partidas”, argumenta. Piquer transmite la idea de que si el sector ha dado este salto cualitativo es para garantizarse un futuro con ciertas expectativas.

Jugador de eSports
Jugador de eSportsO.L.B

Como un empleado más, Alberto González –Neptuno es su nombre de guerra– tiene un contrato de 40 horas semanales como jugador profesional de Overwatch de Movistar Riders. A sus 25 años, nunca antes se había planteado dedicarse profesionalmente a los deportes electrónicos… y eso que lleva desde los 11 yendo a competir a torneos. “Esto es algo serio y no solo un vicio. Creo que la sociedad ha cambiado y empieza a comprender lo que ocurre”, expone. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos, los españoles gastaron 1.163 millones de euros en esta industria en 2016 y 15 millones de personas juegan a alguno de los títulos a su disposición.

El crecimiento vertiginoso de los eSports ha acercado a muchos jóvenes a la idea de dejarlo todo por su pasión. Igual que unos quieren ser el nuevo Messi, Gasol o Alonso, otros pretenden emular a sus dioses electrónicos: Faker, Olofmeister o HarryHook. Jorge Sáinz, manager general de Movistar Riders, convive a diario con sus jugadores. Es su apoyo para lo que puedan necesitar y a quien recurren para resolver cualquier duda, incluso aquellas más personales. Por su cuenta de correo pasan decenas de mensajes de chavales que piden una oportunidad. Es consciente de que lo ven como una opción viable, pero a la mayoría les frena un poco su entusiasmo. “Siempre les digo que estudien primero y ya veremos después lo que ocurre. Como equipo profesional tenemos que priorizar una solución integral y no solo de dedicación a los videojuegos”, razona. Tanto es así que una de sus normas para formar parte de la plantilla es tener una nota media mínima de seis.

Cantina del Movistar eSports Center
Cantina del Movistar eSports CenterO.L.B

Vodafone, Orange, El Corte Inglés y Domino’s Pizza, entre otras compañías, se han asomado al fenómeno de los deportes electrónicos. En algunos casos en forma de patrocinio y en otros con la creación de equipos profesionales. El pastel parece bastante suculento como para quedarse sin una ración. De todas formas, la inversión se encuentra lejos de la de otras industrias pese a las cifras que están ya moviendo. Tal y como precisa Piquer, el capital privado que hay en el sector es de empresas implicadas de alguna manera en este negocio y no tanto de los actores clásicos. “Estoy convencido de que, por ejemplo, fondos de inversión y de capital riesgo se subirán a la ola y serán una parte más de la financiación de los eSports”, subraya.

La profesionalización de los videojuegos se antoja irremediable. Las cifras parecen vaticinar un futuro halagüeño y con un calado social cada vez mayor. Quienes trabajan en este nuevo empleo entienden que hay cierto riesgo de burbuja, como ya ocurrió con las puntocom a principios del siglo XXI. Desde hace año y medio han crecido exponencialmente, pero el reto radica en no desinflar las ilusiones depositadas por muchos millennials. “No se trata solo de jugar, sino de fomentar valores y comportamientos. Llevar una afición al mismo nivel que pueda tener cualquier otro equipo profesional”, concluye Sáinz. 

El impacto de las retransmisiones

El apogeo de los deportes electrónicos tiene una parte de trabajo en la sombra de los jugadores y otra más visible de la popularización de plataformas audiovisuales como YouTube. Las emisiones a través de internet han conseguido llegar a una audiencia fiel y que antes no tenía forma de ver los eventos de los eSports. En España, por ejemplo, ha dado el salto a la televisión gracias al canal temático creado por Movistar+ hace tres meses para su plataforma por cable. Para entender este impacto, basta con observar la compra de Amazon por unos 800 millones de euros de Twitch, la mayor plataforma de retransmisión online de videojuegos, en 2014. Los últimos en subirse a este auge han sido los teleoperadores clásicos. ESPN y Turner han seguido la estela de Movistar y emiten torneos y competiciones en Estados Unidos. Pero la batalla no solo está en el rey del salón, Youtube pretende entrar en el sector de las emisiones en directo de los eSports con YouTube Gaming.

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