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Metaverso para las aulas del futuro

La feria SIMO Educación, que se celebrará en Ifema del 22 al 24 de noviembre, abre sus puertas a las tecnologías más innovadoras

Edición de 2019 de la feria SIMO, que se celebra en Madrid.
Edición de 2019 de la feria SIMO, que se celebra en Madrid.

La robótica, las pantallas interactivas, la impresión 3D y esa especie de universo virtual paralelo en el que podemos hacer de todo un poco llamado metaverso, pisan fuerte en el mundo de la educación.

Los lápices y las libretas se están quedando relegados frente a la avalancha digital que ofrece una mayor interacción con los alumnos y que abre un abanico de materiales didácticos en un modelo que empieza a consolidarse: el de la educación híbrida que ha dejado la pandemia. “Estamos ante un mundo complejo e incierto en el que los estudiantes van a tener que desarrollar distintas habilidades cognitivas y metacognitivas, como el pensamiento crítico y el creativo, habilidades sociales y emocionales y, por supuesto, conocimientos en lo que se refiere al uso de las nuevas tecnologías”, afirma Lola González, directora de SIMO Educación, el salón internacional que reunirá del 22 al 24 de noviembre las principales novedades del sector educativo en Ifema Madrid.

El encuentro —que este año lleva el lema Del Aula Digital al Metaverso— pondrá el foco en aquellas herramientas inmersivas y experienciales, pero sin perder de vista el papel del profesorado en todas las etapas de enseñanza. Junto a una exposición comercial, que reunirá las propuestas, herramientas TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) y soluciones innovadoras, se dispondrá de diferentes salas formativas donde se darán talleres prácticos y ponencias de expertos y docentes.

Los asistentes podrán disfrutar de más de una treintena de iniciativas creadas por profesores de todo el país en las que se combina la enseñanza de nuevos conceptos con las herramientas digitales: la robótica, el big data (análisis de datos), aplicaciones móviles, videojuegos (originales, creados en plataformas como Genially) y programación, entre otras. Todas las experiencias ya han sido puestas en marcha con alumnos de diversas edades. Por ejemplo, A Second Chance —una actividad de juego originada en el instituto de educación secundaria Los Cerros, en Úbeda (Jaén)— trata de involucrar en una misión espacial ficticia a diversos equipos de alumnos de cuatro países, a los que se les encarga superar diferentes retos que amenazan el planeta.

El objetivo es que los alumnos utilicen conocimientos de robótica, investigación aeroespacial, pensamiento computacional y producción audiovisual para idear un plan y salvar al mundo. También destaca El Quijote entre Tablets (del centro Príncipe Felipe, Ceuta), un proyecto en el que varios estudiantes han utilizado Scratch 3.0, un software de programación por bloques, para producir un tráiler de la novela de Miguel de Cervantes.

A estos proyectos se suman distintos premios que se darán durante los días de feria. Entre ellos destaca Impulso, que reconoce ideas empresariales en el sector educativo. Véolo es una de estas. La empresa está especializada en el diseño y desarrollo de proyectos y recursos didácticos para abordar la problemática de la contaminación del aire. Para ello, diseña y crea experiencias de aprendizaje que facilitan la adquisición de competencias STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) y el desarrollo de green skills (conocimientos, habilidades, valores y actitudes necesarios para vivir, desarrollar y apoyar una sociedad sostenible y eficiente en el uso de los recursos).

Selectividad y máster

También está Ucademy, una academia online para los estudiantes que preparan exámenes de selectividad, oposiciones y máster. La escuela combina contenido grabado y en directo, y ofrece personalización, mediante inteligencia artificial, aprende de los errores y aciertos del alumno para saber qué contenido recomendarle. “La pandemia nos ha ofrecido la oportunidad para reconsiderar cuáles son los objetivos de la educación y en este contexto, sin duda, la innovación y las tecnologías siguen jugando un papel esencial como factores de cambio y como base para el desarrollo”, destaca la directora de la feria, que tiene como objetivo alcanzar el récord histórico de 10.000 visitantes.

El evento contará también con un espacio que mostrará cómo fomentar el conocimiento a través de la práctica con la metodología Aprender haciendo. Para ello se han elegido cuatro talleres en los que estudiantes y docentes de distintos centros educativos mostrarán en directo sus proyectos tecnológicos.

Entre ellos destaca el proyecto de programación y robótica en primaria del Colegio Quercus, que consta de diversas actividades realizadas con modelado e impresión 3D, robótica con Lego y programación.

También sobresale la herramienta JuezLTI (del Centro Público Integrado de Formación Profesional Carlos III), una plataforma que califica automáticamente ejercicios de programación. “Los retos de hoy están en impulsar el empoderamiento de los estudiantes: la accesibilidad e inclusión educativa, así como la personalización y el compromiso activo de los estudiantes con su propio aprendizaje”, comenta González. A toda esta oferta se añade un espacio dedicado a las start-ups (Show up!), al que están convocadas firmas con propuestas tecnológicas para el sector educativo.

Desde el punto de vista de contenidos, la feria acogerá por primera vez La Jornada HispaRob, que celebra su duodécima edición de la Semana Europea de la Robótica (ERW2022), y que este año se centra en la metodología Steam y el currículo en la era digital. “Como cada año, hemos renovado todo el elenco de ponentes que participan en el programa de conferencias y que tratarán nuevos temas de interés pedagógico, como pueden ser el metaverso, la neuroeducación, la inteligencia artificial, la realidad aumentada o la educación afectivo-sexual”, recalca González.

La educación, abunda la directora de la feria, tiene un papel esencial en el desarrollo de las habilidades que van a contribuir a un futuro más inclusivo y sostenible. “La educación aspira a hacer algo más que preparar a los jóvenes para el entorno laboral”, subraya González.

La meta de todos los que están involucrados en el sector educativo es dotar a los estudiantes de nuevas habilidades (tecnológicas y de diversas disciplinas) para crear ciudadanos activos, responsables y comprometidos, agrega la responsable del evento. “De lo que estamos convencidos es de que innovar en educación es necesario y que la adopción de tecnología con este propósito es fundamental. Nuestro objetivo, desde la feria, es contribuir a este desarrollo, porque la escuela es más que un espacio físico o virtual, es un entorno que nos enriquece como personas”, concluye.

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