_
_
_
_
_

El camino de Pokémon hacia el mundo abierto

La saga de videojuegos de Game Freak ha experimentado cambios constantemente desde sus inicios en 1996. Ahora, en plena madurez, se presenta el Área Silvestre

Imagen del Área Silvestre del nuevo Pokémon.
Imagen del Área Silvestre del nuevo Pokémon.

Pokémon es la marca más exitosa de la historia del entretenimiento. El éxito es un arma de doble filo, un dato intimidante que puede impedir o propiciar ciertos movimientos empresariales; no siempre acertados.

Allá por 1982, cuando Satoshi Tajiri y Ken Sugimori tenían claro que aquel fanzine que grapaban ellos mismos y que repartían en su barrio natal, Machida, en Tokio, debía extrapolarse de alguna manera al videojuego, es cuando Game Freak dejó de ser un proyecto editorial para convertirse en un potencial universo donde el único lenguaje posible era la conexión, el intercambio y la colección de criaturas. Pocket Monsters, una serie que va más allá del videojuego, afronta ahora su octava generación con Pokémon Espada y Escudo, dos nuevas ediciones donde, por primera vez, se aborda un entorno en mundo abierto.

Despacio, pero sin pausa: la particular senda de Pokémon

Tenemos que remontarnos a la época de Game Boy, aquella consola portátil de Nintendo en plena recta final de su vida útil, cuando a alguien se le ocurrió dar luz verde al proyecto de un par de jóvenes programadores entusiastas, con una idea sólida, ambiciosa; quizá demasiado para las capacidades técnicas y de memoria de aquel sistema cuya creación encabezó Gunpei Yokoi. Pero esa CPU de apenas 8 bit sirvió para dar cabida a un universo con un centenar y medio de criaturas capaces de evolucionar, de luchar, de crear un vínculo con un entrenador dispuesto a ser el campeón de la región de Kanto. Fue posible crear ese JRPG tan particular, tan suyo, tan imperfecto como único, que su éxito fuera de las fronteras del archipiélago nipón se tradujo en unas ediciones (Rojo y Azul; Verde solo en Japón) cuyo éxito no conoce precedentes: más de 31 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Imagen del 'Pokémon' Rojo y Azul.
Imagen del 'Pokémon' Rojo y Azul.

Algo pasaba en ese universo, en esa región limitada, cerrada, encorsetada a unos parámetros, pero también libre. Viva. La región de Kanto asentó unos cánones y una nueva forma de entender la aventura del rol japonés al presentar un pequeño país con pueblos, ciudades, cuevas y Gimnasios Pokémon, el leitmotiv de la aventura, que supo correctamente diferenciar lo mundano de lo principal; una barrera entre aquellos que vivían en ese pequeño pero amplio entorno de los que aspiraban a ser campeones de Kanto y derrotar al llamado Alto Mando.

El diseño de las ediciones Pokémon Rojo y Azul sacrificó el potencial técnico para hacer posible dicho mapa, con sus decenas de localizaciones y, como decíamos, centenar y medio de animales con su estructura y origen etimológico, los Pokémon. Todo comienza en tu cuarto, en tu casa, con tu madre, el día que vas a emprender tu viaje. He ahí el primer matiz del trasfondo simbólico de Pokémon, del mensaje que se ha venido repitiendo una y otra vez, sin excepción, en estos cerca de veinticuatro años de historia de la serie: el viaje.

Pokémon no sería lo que es sin la sensación de verte inmerso en una aventura. No hacen falta diálogos ni un argumento complejo, trabajado y con un potente componente narrativo, para contarte una historia: Pokémon te entrega un cuaderno en blanco con diferentes piezas que tú, como jugador, te encargas de situar allá donde consideres oportuno partiendo de tres elementos clave: planta, fuego o agua. Eliges un elemento, el tipo elemental de tu acompañante inicial. Ahí comienza un viaje donde esa criatura y tú, inexperto, para nada avezado en tropezar una y otra vez, vais conociendo juntos Ciudad Plateada, Carmín, Fucsia, Celeste, Azafrán. Nombres que forman parte de la memoria de aquellos que, por caprichos inevitables del paso del tiempo, son ya mayores de edad.

Pero la edad no ha sido óbice para que Pokémon mantenga ciertos elementos en su ADN, y ese conservadurismo es criticado por muchos y defendido como inalterable por otros. La industria del videojuego sí ha cambiado, ha evolucionado, y Game Freak no ha tenido más remedio a tener que adaptarse a esos cambios. Uno de ellos fue con Pokémon X e Y, las primeras entregas en tres dimensiones allá por 2013 en Nintendo 3DS. Todo cambió en lo estético, pero no en lo mecánico, con un mundo igualmente explorable, limitado, cerrado, pero profundo. Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Teselia, Kalos y Alola han sido los nombres de las regiones que, una detrás de otra, han encadenado esa forma de ser donde millones de personas depositaron por algún motivo su confianza.

'Pokémon' X e Y.
'Pokémon' X e Y.

Los tiempos, de nuevo, no perdonaron y la industria aprovechó las capacidades del hardware para diseñar lo que ahora conocemos como mundos abiertos. Pokémon, que vio esto de reojo, fue una IP reacia a aplicar esos cambios en la época de la malograda consola Wii U, que durante su lustro de vigencia comercial (de 2012 a 2017) no contó con ninguna entrega de Pokémon en forma de RPG. Sí lo ha sido Nintendo Switch —otro éxito que apunta a récords en esta industria—; primero con Pokémon Let’s Go en 2018, una adaptación de las ediciones de Pokémon Amarillo de Game Boy en 1998; ahora con Pokémon Espada y Escudo también la plataforma híbrida de la firma de Kioto.

Qué supone el mundo abierto en Pokémon

Lo que cambia, no obstante, es que estas nuevas ediciones ambientadas en Galar abrazan con determinación el concepto de mundo abierto, aunque con cierta timidez. Esta región, basada en el Reino Unido, mantiene la estructura clásica notablemente lineal donde pueblos y ciudades se ven conectados a través de rutas, cuevas y mares. Esta vez hay un elemento más en la ecuación, el llamado Área Silvestre, que no deja de ser una pequeña gran región incluida en pleno corazón de Galar, donde el jugador puede controlar al personaje en un entorno libre, con movimiento de la cámara en trescientos sesenta grados, clima dinámico y donde esos cambios meteorológicos impactan directamente en la jugabilidad.

Desde la primera hora de aventura, cuando elegimos a nuestro compañero de viaje, el entrenador o entrenadora puede entrar en este entorno salvaje. Es una sensación única, en el sentido estricto de la palabra, porque nunca se había planteado algo así en Pokémon. Por mucho que lo hayamos vivido una y mil veces en otras franquicias del sector del ocio electrónico, que sea ahora cuando Game Freak ha materializado esta posibilidad hace que el silencio hable por sí solo: porque ellos mismos son conocedores de la importancia de ese momento.

Es entonces cuando mueves el stick izquierdo de tu Nintendo Switch y pones pie en ese césped verde del Área Silvestre. Unos acordes de piano comienzan a resonar a tu alrededor mientras el viento impacta sobre tu figura. A lo lejos, muy a lo lejos, se ve una ciudad fortificada donde se encuentra uno de tus objetivos inmediatos como aspirante a campeón de la región de Galar; pero, antes de eso, tienes la oportunidad de explorar, de toparte con criaturas infinitamente más poderosas que tú y tu pequeño acompañante, que apenas sabe qué es eso de combatir. Pero el Área Silvestre no entiende de misericordia, es salvaje, es peligrosa, pero también desafiante. En la hierba alta se encuentran los equivalentes de pájaros, ardillas, peces, abejas, un ecosistema natural y cambiante donde hay vida aunque tú no estés; una fauna real.

El título se ha diseñado con la idea de que sucedan cambios de clima en todo momento, por eso el Área Silvestre no está dividido en rutas, sino que es una única subregión sin pantallas de carga. Sí hay diferentes sectores, separados por barreras invisibles que se avisan con un pequeño cartel en pantalla: sur, norte, suroeste, valle… Estos avisos no son un elemento baladí, sino que sirven para apercibir de que los Pokémon con los que te encontrarán son diferentes aquí y allí; puede que sean más poderosos, más débiles… La nieve cuenta con sus propias características, como también lo tiene el desierto, con arena que impacta directamente en la visibilidad del entorno.

Gracias al dispositivo RotomDex, un avanzado gadget tecnológico, podemos usar una bicicleta con la capacidad de caminar sobre la superficie del agua, lo que antes solo era posible con los Pokémon acuáticos. En el agua nos esperan otros peligros, otros seres, igualmente conocidos o desconocidos, puesto que el Área Silvestre cuenta también con especies autóctonas de Galar; incluso algunas variantes regionales de otras ya existentes antaño… pero con características fisiológicas adaptadas al ecosistema de este país.

Primer paso al lugar soñado: con los pies en la tierra

El Área Silvestre no es el mundo abierto soñado por cualquier fan de Pokémon, sin embargo. Su diseño es quizá algo parco en complejidad, no explota las capacidades técnicas de la consola y cuenta con errores gráficos algo molestos, como si fuese un juego de años atrás, en las rocas o los árboles. No es así en la hierba o el agua, aspectos sintomáticos de que quizá hacía falta algo más de tiempo de desarrollo antes de haberse puesto a la venta en todo el mundo. Pero la industria del videojuego cuenta con estas particularidades, motivadas por decisiones empresariales que obedecen a las exigencias del calendario. Sería equívoco especular en demasía sobre los porqués de estos problemas, que no son públicos, pero sí palpables.

Lo positivo es que esos problemas gráficos no impiden que se haya trazado el camino que seguirá la saga a partir de ahora, sin lugar a duda. El Área Silvestre es un movimiento valiente y arriesgado, para muchos necesario. Un primer paso de lo que será Pokémon en el futuro, porque Espada y Escudo inician una nueva generación y, por tanto, no buscan culminar sino plantear un nuevo empezar.

Dada la relevancia de títulos como Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild en sus respectivas series, ambas entregas lanzadas en 2017, los entusiastas de Pokémon pudieron llegar a imaginar legítimamente que Pokémon iba a hacer algo parecido; pero no ha sido hasta ese punto. El salto que ha experimentado esta saga de videojuegos es intermedio, pero con la sensación de que el vaso no ha quedado medio vacío sino en proceso de ser colmado, porque la experiencia de juego —que es lo principal en esa forma de expresión cultural— es lo que se transmite al jugador cuando tiene el mando entre manos.

Las sensaciones que transmite el Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo son, ante todo, de libertad, de naturaleza, de romper la barrera sobria tan hierática que caracterizaba a las anteriores entregas por las características innatas de las consolas donde vieron la luz.

Nintendo Switch se presenta como un sistema mucho más capaz y hábil para afrontar el futuro con las aspiraciones necesarias para culminar el mensaje. Por el momento, ese mensaje y esa forma de interpretar el mundo abierto dejan un gran sabor de boca a la vez que dejan la miel en los labios, ese choque de sensaciones donde lo notable deja con ganas de lo excelente. El fan de Pokémon siempre quiere más. Mientras tanto, es el momento de saborear lo recibido, un resultado más que satisfactorio que pone de manifiesto que este 15 de noviembre es una fecha para celebrar en el universo Pokémon: comienza una nueva etapa y la estamos tocando con los dedos. 

Toda la cultura que va contigo te espera aquí.
Suscríbete

Babelia

Las novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal
RECÍBELO

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_