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Columna
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Series interactivas: la muerte del ‘cliffhanger’

Las series en las que la audiencia decide en redes sociales el destino de sus protagonistas son ya un hecho. Se acabó el "¿Quién mató a J.R.?".

Héctor Llanos Martínez
Los protagonistas de 'Si fueras tú'
Los protagonistas de 'Si fueras tú'

A saber cuántos espectadores se han sorprendido a sí mismos gritando a la pantalla mientras uno de los personajes de su serie favorita hace justo lo contrario de lo que tiene que hacer. O cuántos han deseado hacerle entrar en razón pulsando uno de los botones del mando. Si la ficción interactiva hubiera existido antes, probablemente Rachel y Joey nunca hubieran sido pareja en Friends. Y quizá Twin Peaks hubiese tenido sentido.

Las series en las que los guiones están por escribir, a la espera de las decisiones de su audiencia, son ya un hecho. Es el fin del cliffhanger tal y como lo entendemos. Se acabó el "¿Quién mató a J.R.?".

En cada capítulo de Si fueras tú (TVE) se ha invitado a sus seguidores a votar por la opción que debía tomar su protagonista adolescente. La tendencia nació en 2009 con la neozelandesa, Reservoir Hill, pero ha sido en 2017 cuando varias cadenas europeas han decidido probar suerte con este formato. Aunque parezca mentira, la tele pública española ha sido de las primeras en sumarse a la moda.

Sin ser original, Si fueras tú marca la diferencia en nuestro país. Se ha convertido en el plato fuerte de la plataforma digital Playz, nacida para intentar hacernos creer que RTVE ha llegado al siglo XXI. Pero su recopilación de contenidos pensados para redes sociales es algo que Antena 3 (Flooxer) y Telecinco (Mtmad) llevan haciendo ya un buen tiempo.

La apuesta de Playz se amplía con el estreno este lunes de Inhibidos. La intención de sus creadores es que el espectador sea un personaje más de la trama de intriga que se desarrolla en ocho capítulos. Cinco jóvenes amigos se reencuentran en una casa rural hasta que descubren que su viaje es en realidad un secuestro. Los usuarios podrán interactuar en tiempo real a través de las redes sociales y con su teléfono móvil a través del cual recibirán llamadas y mensajes mientras ven el capítulo.

Una imagen de 'Hvor er Thea?'.
Una imagen de 'Hvor er Thea?'.

En Noruega, la protagonista de Hvor er Thea? (¿Dónde está Thea?) cuelga vídeos en Facebook. Así pide a los usuarios datos sobre el paradero de su mejor amiga. Los espectadores pueden recoger pistas escondidas en internet, en un juego muy similar al que ya plantea la cadena portuguesa RTP con Amnésia. En este thriller una bloguera se despierta con el cadáver de su novio en la cama. Para dejar de ser la principal sospechosa del crimen, necesita la ayuda de aquellos que publiquen sus propias pesquisas en un perfil de Instagram habilitado expresamente para la ocasión.

Es posible que hayan sido los espectadores, empoderados por las redes sociales, los que han impulsado a este género. El año pasado, en plena fiebre de Stranger Things, convirtieron en recurrente tendencia mundial la etiqueta #JusticeForBarb (justicia para Barb). Exigían un trato digno para un personaje al que los guionistas solo habían dedicado un par de capítulos. Que los responsables de la serie hayan tenido que abordar de nuevo la trama en su segunda temporada para responder a la petición popular es, en cierto modo, otro signo de los tiempos. Twitter obliga a la televisión a ser interactiva.

“Se suponía que Barb era un personaje pequeño, pero vosotros lo habéis hecho importante. Gracias”

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Héctor Llanos Martínez
Redactor especializado en nuevas narrativas audiovisuales (streaming, pódcast, redes sociales) y en el género documental, con varios años como autor del blog 'Doc&Roll'. Formado en Agencia Efe y elmundo.es, antes de llegar a Verne y la sección de Madrid de El País, escribió desde Berlín para BBC, Deutsche Welle, Cineuropa, Esquire o Yorokobu.

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