La epidemia de las pantallas envicia la niñez: “Es como tener siempre un amigo para jugar”
La sanidad pública madrileña atiende a 141 menores por adicción a los videojuegos y las redes sociales en el último año, según cifras del Hospital Gregorio Marañón reveladas por EL PAÍS
Javier Campoy Heredero, de 24 años, ya no es un gamer, sino un amante de los videojuegos. Dista mucho del arquetipo de jugador que predomina en el inconsciente colectivo. Su imagen no es la de un usuario rendido a una pantalla de alta resolución donde se proyectan las órdenes de un procesador estelar. Él tiene un Lenovo común con una sencilla tarjeta gráfica, una pantalla algo sucia y una regla de oro: “Todo buen juego pesa menos de 2 gigas”, una herejía para los usuarios de las máquinas más modernas. Aunque no siempre fue así. Durante su adolescencia experimentó un “uso problemático” de las consolas, al punto de jugar hasta cinco horas diarias, el equivalente a un día entero dilapidado frente a la pantalla cada semana. La adicción a la tecnología se ha convertido en el principal motivo de derivación a psiquiatría en menores de 12 años, según el Colegio de Médicos de Madrid. La sanidad pública de la Comunidad recibió el último año 622 solicitudes de tratamiento por adicciones comportamentales, de las cuales 258 por dependencia a los videojuegos y las redes sociales. El 54% eran de menores de edad. Todo según datos del Centro Integral de Prevención e Investigación de Adicciones Comportamentales (AdCom), facilitados a EL PAÍS.
En el AdCom, situado en la primera planta de psiquiatría del Hospital Gregorio Marañón, trabajan dos psiquiatras, una psicóloga, un trabajador social y una enfermera, que sirven de referencia a los 6,6 millones de habitantes de la Comunidad. Es el único órgano del sistema público que trata clínicamente las adicciones comportamentales. Las patologías más comunes en los menores recibidos en el AdCom son la dependencia a los videojuegos, con el 63% de los pacientes atendidos, seguido de las redes sociales, con un 37%. En los adultos predominan la ludopatía, con el 35% de los pacientes, y la pornografía, con un 27% de los casos.
El doctor Francisco Ferre Navarrete (61 años), jefe del servicio de psiquiatría del Gregorio Marañón, explica desde uno de los despachos del AdCom que las adicciones comportamentales “pueden tener consecuencias similares a las adicciones a sustancias como el alcohol o la cocaína”. De hecho, avala su colega del centro Sara Gallardo (30 años), “a nivel cerebral se mueven de forma parecida”.
Sea con sustancia o no, en la adicción intervienen dos mecanismos biológicos: el sistema de recompensa y el sistema de control inhibitorio. El primero se refiere al vínculo que existe entre el consumo y la sensación de placer que produce la liberación de dopamina en el cerebro. Un grupo de psiquiatras, autores de El cerebro y las drogas, sus mecanismos neurobiológicos, define este sistema como “la diana perfecta para todo tipo de adicciones, pues provoca una sensación de bienestar y placer en el sujeto, además de garantizar la repetición de la conducta o consumo”.
El segundo mecanismo, el de control inhibitorio, contrarresta al sistema de recompensa. Es una tendencia natural que nos disuade de realizar ciertas acciones que puedan acarrear consecuencias negativas, por ejemplo, la intoxicación. “En el caso de las adicciones, el sistema de recompensa y el de control inhibitorio se hallan desequilibrados, activando en mayor medida el primero de ellos. Por esta razón, se tiende a realizar dichas conductas de forma recurrente, a pesar de no ser realmente beneficiosas”, concluye el artículo mencionado.
Campoy recibió su primera consola a los siete años, un Nintendo DS. “Recuerdo la noche de Reyes cuando me lo regalaron, me enganché al aparato horas”, narra el joven. Después se pasó a la Wii, la PS3 y finalmente al ordenador. El lapso entre los 10 y 16 años, lo define como “una época en las que vivía por y para los videojuegos”. La dificultad para hacer amigos agravó la dependencia a la consola. “Era tímido e introvertido, pero el videojuego siempre estaba allí. Es como tener siempre un amigo para jugar”, señala Campoy, hoy consciente del círculo vicioso que perpetuaban su falta de sociabilidad y la tecnología. “Si hubiese sido un chaval con más amigos, pues igual hubiese jugado menos videojuegos”, analiza en retrospectiva. El mundo virtual lo ayudaba a evadir una realidad incómoda, por otra en la que, recuerda: “Te conviertes en el héroe y eres relevante”.
El tratamiento en el AdCom puede prolongarse hasta un año, durante el cual se ofrecen sesiones individuales de entre 30 y 45 minutos, cada dos o tres semanas y una terapia grupal una vez a la semana. Algunos profesionales consultados por EL PAÍS convergen en la importancia de una mayor intensidad, principalmente al comienzo del tratamiento. La vicepresidenta del Colegio de Médicos de Madrid, Luisa González, subraya que un intervalo como el de AdCom es “útil, pero no ideal”, aunque aclara que “tal como está de desbocado el sistema sanitario, es lógico [que manejen esos plazos]”. Carmen Osorio, piscóloga experta en adicciones tecnológicas, recomienda tres terapias por semana, al menos “en un primer momento”, dado que “la mentalidad está preparada para consumir constantemente redes o videojuegos, entonces una terapia por semana se va diluyendo”.
Como es natural en la psiquiatría infantil, las terapias del AdCom involucran también a los familiares de los menores. “Nuestro trabajo también es identificar qué personas del entorno pueden requerir de nuestro asesoramiento y que puedan colaborar en el tratamiento”, señala Marisol Roncero (48 años), psiquiatra de este centro, con más de 20 años de experiencia en adicciones. La importancia de esta estrategia se materializa en las palabras de Campoy, quien asegura, desde la perspectiva del usuario de videojuegos: “En un mundo ideal, si mis padres hubiesen sabido más, igual de crío me hubieran podido guiar a una visión menos obsesiva del videojuego, quizá me pude haber ahorrado muchas horas absurdas intentando conseguir el nivel 80 del [Call of Duty] Modern Warfare”.
La psicóloga Gallardo señala que en el tratamiento de las adicciones comportamentales, al igual que con sustancia, “las dificultades están en romper el hábito”. Cada especialista lo explica a su modo, pero todos coinciden: al inhibirse del placer efímero de la adicción, el paciente debe llenar ese vacío y reconfigurar su vida. Esto en un contexto donde, atestiguan los especialistas del AdCom, muchos adictos sufren otras patologías. “Nosotros trabajamos la punta del iceberg. Hay otros tipos de diagnósticos que se enmascaran con este comportamiento”, señala Gallardo.
Roncero ejemplifica: “A lo mejor es una paciente que está deprimida y la única satisfacción que tiene es estar todo el día enganchado. Por esta razón, continúa la médica, “si pasado un año, una persona no responde bien al tratamiento es que a lo mejor este no es el dispositivo ideal”, así que lo suelen remitirlo a un centro de mayor especialización en otras patologías más graves de salud mental. Eduardo Brik, psicoterapeuta y director del centro de desintoxicación privado ITAD, señala que “es muy frecuente que el consumo de pantallas esté relacionado con el consumo de alcohol y cannabis”.
Cualquier persona con tarjeta sanitaria que desee asistencia para tratar una adicción comportamental de forma gratuita puede pedir un cupo para el cribado del AdCom en la página web del centro. Se trata de un test de 30 minutos en el que los profesionales evalúan si hay, o no, una patología por tratar. En caso afirmativo, dimensionan si se trata de un uso abusivo de la tecnología, que no implica la presencia de una adicción, o si es un comportamiento enmarcado en un problema de salud mental. Solo en el último de los casos es admitido a tratamiento en el centro.
Campoy dejó de gastar tanto tiempo en los videojuegos cuando se aproximó a la mayoría de edad. No necesitó ningún tratamiento, según cuenta, la madurez natural de los años y una dosis extra de curiosidad lo llevaron a investigar por los trucos en el diseño y la narrativa de estos juegos para enganchar a los jóvenes, una exploración que lo desencantó de la industria. Los juegos a los que antes le entregaba su vida, lo empezaron a aburrir e incluso a cabrear. “Me parece una práctica completamente inmoral vender a críos lo que en esencia son tragaperras, con el objetivo de extraer dinero. Me cabrea mucho que la imagen del videojuego sea la de una adición problemática”, señala hoy el joven que ha empezado una carrera en el mundo de la Inteligencia Artificial y a quien su renovada pasión por los juegos de video lo ha hecho disfrutarlos “como un arte y no como una droga”.
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