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El audio como estrategia lúdica

Conversamos con los fundadores de El Cañonazo Transmedia

El audio como estrategia narrativa, pero también lúdica está desarrollando un papel importante en algunos de los proyectos más interesantes de los últimos tiempos. 2020 ha visto el nacimiento de muchas experiencias inmersivas para prevenir la dificultad de la lejanía impuesta por la pandemia global. Por tanto, parece haberse vuelto natural hoy en día vivir con una especie de acompañante digital con el que experimentar experiencias inmersivas, digitales y divertidas. La voz, omnipresente en las experiencias de los videojuegos, fortalecería la cohesión entre los jugadores.

Escuchar un concierto también se convirtió en una experiencia divertida a finales de 2020. El grupo de jazz Geneva Brass Quintet ofreció durante el pasado enero un concierto interactivo, narrativo y online en el que el espectador es el héroe. Baptiste Berlaud, Lionel Walter, Christophe Sturzenegger, David Rey y Éric Rey desaparecieron misteriosamente durante el concierto. Desde casa y detrás de sus pantallas, los espectadores —muchos de ellos niños— debían intentar averiguar qué les sucedió. Usando pistas y acertijos, fue posible interactuar con el concierto e influir en su progreso. El objetivo era encontrar y salvar a los músicos. Este es solo un ejemplo de cómo el audio y el juego están imbricados.

Otras iniciativas tienen que ver con los juegos sonoros que Alexa ofrece: desde el clásico piedra, papel, tijeras hasta el juego de verdadero o falso, en el que Alexa organiza rondas con cinco preguntas de cultura general, pasando por otros juegos más específicos como un trivial de Harry Potter o una Escape Room sonora en la que debemos seguir las instrucciones dadas por el  asistente para poder encontrar objetos y resolver acertijos con el objetivo de escapar. 

Pero el audio lúdico también tiene sentido como herramienta de estrategias transmedia. Una de las productoras que más ha explorado este ámbito es El Cañonazo Transmedia que desde hace unos años trabaja con el audio como eje vertebrador de buena parte de su propuesta. En estos años han incluido podcasts en expansiones transmedia como las series de Movistar+ La Peste (El Confesor y Los Inquisidores) y La Zona (El Contador Geiger y Desde El Búnker); han hecho branded-podcasts como Aerolíneas Momentos para Iberia y Podium, varios cuentos infantiles con diferentes temáticas para El Corte Inglés y Debates Insólitos para la Fundación March; y más recientemente han realizado las skill para Alexa de El Método y el audiojuego —para Alexa y Google Home— de Tramuntana para RTVE en colaboración con DLO Magnolia. Hablamos con Luis Alcázar (director creativo y del área de entretenimiento de El Cañonazo) y Roger Casas-Alatriste (director general de El Cañonazo).

Alcázar (izquierda) y Casas-Alatriste (derecha). Fotografía: Federico P. Balcaza
Alcázar (izquierda) y Casas-Alatriste (derecha). Fotografía: Federico P. Balcaza

P: ¿Cómo creen que entronca la audificación y la gamificación? ¿Pueden entenderse?

R: Luis Alcázar: Audificación y gamificación son más fuertes juntas. La gamificación nos engancha porque nos exige participación y atención, y retiene por ello a la audiencia, algo que es imperativo para el éxito de las plataformas sonoras en un mercado saturado de ofertas. Pero la gamificación necesita al sonido (ya sea voz humana, música u otro tipo de elementos) porque es quien crea lazos de intimidad y confianza, quien es capaz de evocar lugares y situaciones o de transmitir información de forma rápida y efectiva. Así es como lo vemos y lo trabajamos nosotros, como una relación simbiótica entre ambos procesos.

P: Uno de sus trabajos recientes es el audiojuego La caza. La Tramuntana. ¿En qué consiste?

R: Luis Alcázar: El Cañonazo le propuso a DLO Producciones y RTVE hacer algo que aún no se había hecho para una serie: crear una ficción sonora de género policiaco, un spin-off, pero con una estructura de 'elige tu propia aventura' que permite cambiar el rumbo de la narración con asistentes de voz. Cuando dices 'Alexa, abre La Caza. Tramuntana el audiojuego', el formato conversacional del guion te convierte en un personaje que no solo escucha los diálogos de los demás protagonistas, sino que participa en ellos, porque puedes contestar a sus preguntas gracias al reconocimiento de voz y la inteligencia artificial, esta vez de dos plataformas, Alexa y Google Home. De este modo puedes, realmente, jugar y variar el curso de la investigación que realizas junto al cabo Víctor Gamero, interpretado por el actor Alain Hernández. Es un ejemplo de cómo el poder evocador del audio (trabajado maravillosamente por David Ávila, con una producción que reconstruye cada ambiente) y una estructura gamificada se combinan para crear una experiencia inmersiva como parte de un universo transmedia.

'El Método', para RTVE.
'El Método', para RTVE.

P: Otro de sus trabajos es la skill de vídeo para RTVE que informa con rigor de la covid-19 de la mano de Luis Quevedo y su podcast El Método. Hábleme de esa experiencia.

R: Luis Alcázar: El Método nació como un proyecto transmedia eminentemente digital de utilidad pública, pensado para que la mayor cantidad de gente posible entendiese de forma clara la ciencia alrededor de la covid-19. Por eso se expandía en directos de Instagram o en podcast. Luis Quevedo, además de haber configurado el formato, era una pieza clave para nosotros, por su capacidad de comunicar ciencia con cercanía. Él es confiable. El siguiente paso parecía lógico: ¿y si Luis Quevedo (o lo que es lo mismo, su voz) pudiera estar disponible en cualquier momento y solo con preguntarle sobre un tema concreto te respondiese despejando tus dudas? La inteligencia artificial de Alexa fue la respuesta a esta pregunta, con la ventaja de que nos permitía incluir contenido dinámico, es decir, actualizable, incorporando los nuevos avances en la investigación del coronavirus. La voz creemos que es el vehículo perfecto. Facilita información confiable de forma rápida y eficiente.

P: Una de las grandes demandas del mercado ahora es tener buenos desarrolladores de skills interactivas con narrativas casi de videojuegos. ¿Cómo están formando en este sentido a su  equipo?

R: Luis Alcázar: Afrontamos el aprendizaje desde un punto de vista actitudinal. Por un lado, fomentamos la investigación, la inquietud por descubrir nuevos formatos narrativos o tecnológicos y el intercambio de ideas, por ejemplo, invitando a creadores, emprendedores o expertos para charlas en nuestra sede (aunque ahora lo hacemos en formato virtual, claro). Procuramos también que los equipos dialoguen entre sí, para que se enriquezcan mutuamente: los desarrolladores explican sus posibilidades y limitaciones a los guionistas y los guionistas plantean sus necesidades narrativas. Y, en esta línea, nos aliamos con expertos para proyectos determinados, que nos asesoran y enseñan cómo afrontar las innovaciones que queremos aplicar. Intentamos que la formación se integre en cada trabajo.

P: ¿Qué papel ocupa lo sonoro en las narrativas transmedia que hacen desde El Cañonazo?

R: Casas-Alatriste: Lo sonoro ocupa un lugar muy importante en nuestro trabajo. Los podcasts han formado parte de nuestras estrategias transmedia desde el inicio, y lo interesante es que ahora a medida que el formato se ha popularizado, los podcasts han pasado de ser un formato circundante o accesorio a —en muchos casos— el centro del ecosistema narrativo. Nuestro foco está siempre en las historias y en los valores de producción, no encontramos diferencia entre crear una serie de televisión o un podcast. Para nosotros todo es contenido prémium. Si bien llevamos años produciendo podcasts, es notorio como en los últimos años la demanda del formato ha aumentado de forma sustancial y esto es un lujo porque el podcast brinda muchas posibilidades creativas y de experimentación a los creadores y productores y un momento de consumo especial para los que escuchan.

P: Acaban de lanzar un podcast también con Podimo, titulado La Matemática de la historia.

R: Casas-Alatriste: Sí, La Matemática de la historia es la primera de tres series o podcasts narrativos que estamos produciendo para la plataforma Podimo. Se trata de una coproducción con La Coctelera Music y estamos muy contentos con el resultado tanto en producción como de aceptación del público. En las próximas semanas se estrenarán también en Podimo otras dos series que estamos seguros de que darán mucho de qué hablar.

P: Por último, ¿por qué cree que estamos viendo esta explosión absoluta del audio? ¿A qué cree que se debe?

R: Casas-Alatriste: Sí, parece que finalmente esto que se venía calentando desde hace años ha roto a hervir. Creo que esto se debe a muchos factores como la saturación del consumo del vídeo, la incorporación de personalidades y celebridades de talla global en el mundo podcast y la irrupción de grandes historias contadas en este formato, como el caso de la gran rompehielos que fue Serial, que en 2014 rompió el esquema y hoy ya es un estándar. Pero sobre todo creo que es que ha generado en nosotros los usuarios nuevos momentos y espacios de consumo. Si comenzó a erigirse como la opción para el consumo en movimiento, en el confinamiento se descubrió que no hacía falta un trayecto o un paseo para disfrutar de un podcast, sino que esto se podía hacer desde casa. Al final, se trata de una experiencia narrativa diferente. La escucha de un podcast es una experiencia única e íntima desde el punto de vista del usuario. Desde el punto de vista del productor creativo, este tipo de consumo presenta un nuevo campo de expresión y experimentación narrativa con un recorrido amplísimo.

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