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Crónica
Texto informativo con interpretación

‘Kingdom hearts 3’. La sinfonía de Disney en videojuego toca réquiem

1UP asiste a la presentación oficial del cierre de la saga de Square Enix que lleva gestándose más de una década

La leyenda, que pinta con tonos de rosa aquello digno de recordarse, habla de ese dudoso Mozart consciente de su muerte cuando escribía las notas de su Réquiem. Xavier Pujol recordaba en este periódico dos datos fundamentales: uno, que era una obra por encargo, el conde Wassel-Stuppach que quería una obra maestra a mayor gloria de su viudedad; dos, que no hay ningún motivo para pensar que Mozart presintiera su muerte, máxime cuando el réquiem tuvo que acabarlo su discípulo Franz Xaver Süssmayr. Pero en realidad, poco importan los rosados de la leyenda, porque lo verdaderamente legendario, u olvidable, es la obra en sí.

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Ante ese juicio sumario se encuentra Kingdom hearts 3, que ayer se presentó a la prensa del mundo en Los Ángeles, con la presencia de su máximo creador, Tetsuya Nomura, el Mozart de esta historia, y Tai Yasue, su servicial y brillante Süssmayr. 1UP asistió a esta puesta de largo, y a la visita el día precedente a Walt Disney Studios. Pudimos jugar también al título durante una hora y media. Lo que no pudimos saber, nosotros ni nadie, es cuándo se lanzará al mundo la obra. Nomura hizo el anuncio de un anuncio: sabremos la fecha el mes que viene. Ergo, todo indica que oiremos campanas en el E3.

Llegó cansado Nomura, con una chaqueta negra de cadenas colgantes a espejo de su personaje más conocido, el adolescente Sora que protagoniza la saga Kingdom hearts, y una camiseta de Mickey también de color fúnebre. Se le vio algo cohibido, tal vez afectado por el jet-lag que presidía la mayoría de las ojeras de los presentes; o por ese parco desapego, tan japonés, que convierte en tedio murmurar palabras más allá de los hechos: esto es, la obra en sí.

Mini-diccionario 'Kingdom hearts'

Heartless. Corazones que se manifiestan, paradójicamente, como seres sin ninguna emoción y con el aspecto de sombras.

Nobody. El cuerpo y alma de un ente poderoso que ha perdido su corazón.

Resurrección. Si se elimina al Nobody y Heartless asociado a una entidad, esta resucita.

Keyblade. armas misteriosas capaces de manipular los corazones de los entes y de los mundos.

Guerra keyblade. Un terrible conflicto que enfrentó a los poseedores de estas armas y que provocó la escisión del mundo en múltiples mundos.

Kingdom hearts. Una fuerza amoral constituida por los corazones de entidades y mundos.

χ-blade. Un arma ligada al Kingdom Hearts y la única capaz de convocar su puerta y cerradura.

Aun con todo, Nomura dejó un par de perlas que invitan a la reflexión del medio y de su presente y futuro artístico y cultural. La primera, que esto es un réquiem, que la palabra sobre la que orbita Kingdom hearts 3 es desenlace. Fin. Nomura advirtió que, más allá de las aventuras y el humor, el jugador no debía extrañarse si el crescendo de la historia, que será constante, asumía tonos sombríos. La otra perla nos la dedicó a nosotros, los periodistas, en un raro momento de rotura de protocolo, de humanidad: “Sé que vuestro trabajo es jugar y escribir sobre lo jugado. Pero me gustaría que pudierais disfrutarlo también. Porque esto es lo más importante. Disfrutarlo como nosotros lo hemos disfrutado”. Fue un canto a ese diálogo esencial sin el que el arte es imposible. El arte, que es o debería ser siempre juego, luminoso u oscuro, no existe sin ese acuerdo tácito de las reglas que regirán la experiencia. Tampoco existe sin un goce, aun cuando este sea aterrador o inmoral. Nomura quiso recordarlo.

Se enfrenta su obra, Kingdom hearts 3, a una de esas tareas imposibles que suelen acompañar a los cierres de trilogía. Es esta saga algo único, un mestizaje insólitamente inspirado entre lo mejor de la tradición nipona del rol y el anime en formato jugable con los icónicos personajes y mundos de Walt Disney. Es también, por voluntad de Nomura y sus adláteres, mucho más que un mero mestizaje comercial entre dos marcas de fuste como son Disney y Square-Enix, propietaria de nombres tan esenciales para el décimo arte como Final fantasy o Dragon quest. A lo largo de 10 juegos y tres lustros, Kingdom hearts ha tejido una espesa y enrevesada mitología que imbrica ambos mundos en una reflexión muy sugerente sobre el ciclo del héroe, esa rueda implacable definida admirablemente por el mitólogo Joseph Campbell y que muchos autores del fantástico contemporáneo están empeñados en sacar de su eje.

Kingdom hearts, como recordó Nomura en la presentación, nace para responder una pregunta: ¿Qué es el corazón? El de las criaturas y el de los mundos. Nomura imaginó una respuesta que se resume en una fuerza telúrica, divina, el Kingdom hearts, pero no dotada, por sí misma, de una definición. Es esa fuerza algo frágil, al albur de lo loable o execrable del propósito de quien la quiera blandir. En torno a esta metáfora central, el artista japonés (a quien se le debe no solo la dirección creativa de la saga sino también el diseño de sus personajes) desplegó un rosario de alegorías para definir los cimientos de su mito. La luz y la oscuridad, el corazón y su ausencia, son las dicotomías que provocan la aparición de temibles criaturas y poderosos héroes. El sacrificio voluntario para salvar a los amados, aun cuando irónicamente implique perder el propio corazón, es otro de sus grandes temas.

Arte conceptual de los personajes del videojuego 'Kingdom Hearts'.
Arte conceptual de los personajes del videojuego 'Kingdom Hearts'.

A todas estas notas básicas de la sinfonía se le unen unas tremendas complejidades que emborronan el pentagrama para el neófito. En Kingdom hearts se exploran todos los retruécanos del fantástico en un totum revolutum a veces desmadejado pero siempre fascinante. Los viajes en el tiempo, las dimensiones paralelas, el doppelgänger, la dualidad realidad-sueño… Todo cabe para enredar a sus personajes en una maraña de tramas que deben encontrar en este tercer episodio su nudo gordiano. Como buen réquiem, Kingdom hearts III tiene la indecible tarea de poner punto y final.

Pero no acaban aquí los desafíos de esta entrega. Por el avance tecnológico que el videojuego va refinando en su ansia por ser un doble más perfecto de la realidad, Kingdom hearts III tiene la obligación de sumergir a los jugadores en unos mundos de Disney a la altura de los que se disfrutan en la gran pantalla. Por lo visto y jugado, el resultado es apabullante en lo estético. Fascinó especialmente un análisis detallado de cómo han logrado trasladar los cabellos infinitos de Rapunzel y convertirlos en un arma temible amén de un divertido rasgo interactivo del personaje.

Otro debe en su cuenta es profundizar en un hito que marcó esta saga, y esto es su combate en tiempo real, una ágil y revolucionaria reinvención del lento intercambio que presidían la mayoría de juegos de rol clásico que no se decantaran por lo aventuresco, como la saga Zelda. Kingdom hearts fue pionero en preservar la complejidad y diversidad de opciones del rol más puro y de ofrecer la emoción e inmediatez en los combates que tan inalcanzable a priori parecía para este género.

Póster 'fan-art' de Kingdom Hearts.
Póster 'fan-art' de Kingdom Hearts.

Y además de todo esto, Kingdom hearts tiene que ser un juego del siglo XXI. Y eso quiere decir que se escrutará con lupa si su desarrollo es excesivamente lineal y cuánta libertad de exploración y metas ofrece cada uno de sus mundos. En ese aspecto, nada baladí, nuestra toma de contacto nos despertó profundas dudas que solo podrán ser resueltas al enfrentarnos al juego definitivo.

Pero, a pesar de la desgana de Nomura, y de unos invitados pobremente aprovechados —dolió especialmente la encorsetada y fugaz entrevista a dos interesantes invitados de Pixar: la directora creativa asociada Tasha Sounart y el supervisor narrativo Jason Katz, que apenas tuvieron 13 minutos para manifestar su entusiasmo y… poco más—, la vibración que dejó en el aire el estreno de Kingdom hearts 3 pudo palparse. Para bien o para mal, no será un juego más. Será el último movimiento de una de las más ambiciosas sinfonías del videojuego. Y una nueva demostración de que el interés de este medio crece exponencialmente cuando hay un rostro reconocible detrás de esa obra, a la que las compañías se empeñan aún en llamar producto. “Cada objeto del juego pasa por mi aprobación”, recordó Nomura. Tranquiliza saber que hay una firma a la que agarrarse. Aunque fuera para rendir cuentas.

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