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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Entre bestias mecánicas y videojuegos repetidos

Los grandes estudios no siempre dan rienda suelta a la creatividad, pero esta no está reñida con las superproducciones

horizon zero down
Imagen promocional de 'Horizon Zero Dawn'.
Jorge Morla

Los videojuegos, como los alumnos espabilados de la clase que siempre tienen una excusa a mano, poseen una respuesta perfecta ante esa falta de imaginación de la que, más o menos, adolecen todas las industrias culturales en la actualidad. ¿Saben todas esas quejas que los amantes del cine elevan sobre que cada vez se hacen menos películas originales y cada vez hay más remakes, secuelas, precuelas, reboots? Pues eso que en el cine se puede achacar a la pereza, en la literatura a falta de valentía y en la música a hegemonía de un ritmo determinado, en el mundo de los videojuegos es básicamente algo inevitable.

Los videojuegos son, por definición, un medio iterativo, en el que muchas veces el aspecto narrativo (la historia, los personajes, los diálogos) se convierte en algo subsidiario de lo que verdaderamente constituye la apuesta central de la obra: el aspecto mecánico. ¿Qué se quiere decir cuando se habla de aspecto mecánico? Pues, sencillamente, las cosas que el videojuego te permite hacer o no (generalmente a base de toquetear botones). Es decir, el camino por el que la propuesta creativa pasa a ser interactiva: saltar, caminar, cocinar, bucear, rotar piezas para armar un puzle, acunar a tu hijo, asesinar a un espía saltando sobre él desde un tejado, convertirte en viento y pintar con pétalos de flores un mensaje en el cielo, brincar por encima del mar si eres un tiburón, conducir un coche, planear por encima de una isla… y no es conveniente seguir porque las acciones que se pueden hacer en este medio, como en el Aleph borgiano, son infinitas.

El caso es que estas mecánicas se van refinando con el paso del tiempo, de ahí la iteratividad, la repetición. Los combates puedes ser balanceados para hacerlos más atractivos; la velocidad de un coche puede ser ajustada para mejorar la experiencia; el propio peso de un personaje, o la altura a la que es capaz de saltar, puede calibrarse para obtener una experiencia más gratificante. Y eso, claro, es más fácil en una segunda o en una tercera entrega. La ley no escrita de los videojuegos viene a decir que, en el aspecto jugable, las segundas partes siempre fueron mejores o, al menos, igual de buenas. Por eso sagas como The Legend of Zelda, Mario, Final Fantasy o Resident Evil llevan décadas entre nosotros (por no hablar de juegos de fútbol o coches, que básicamente se dedican a refinar una y otra vez la misma experiencia de juego).

Imagen de 'Horizon Forbidden West'.
Imagen de 'Horizon Forbidden West'.

Por eso es motivo de celebración que aparezcan sagas nuevas, propiedades intelectuales (IP) refrescantes que planteen mundos y personajes y mecánicas nuevos. En 2017 sonó la campana con una de esas IP que pronto conquistaron el corazón de los jugadores: Horizon Zero Dawn. Originalmente aparecido en PS4 y luego en PC, el juego de acción en tercera persona de Guerrilla planteaba un mundo agreste y peligroso, una prehistoria después de la historia en la que las máquinas habían sustituido a los grandes animales en una improbable mezcla entre El clan del oso cavernario y Terminator. Así, nuestra protagonista, Aloy, escapaba de inmensas estampides de búfalos mecánicos, se enfrentaba a gigantescos dinosaurios hechos de metal y cabalgaba a lomos de caballos eléctricos. Todo en un entorno hermoso, creado con mimo y buen gusto y, en el mejor sentido de la palabra, ecologista. El viernes que viene llega a las tiendas su segunda parte: Horizon Forbidden West, una de las secuelas más esperadas de los últimos años, que promete hacer precisamente eso, mejorar la experiencia ya ofrecida: si antes se podía trepar, ahora se podrá escalar; si antes se podía nadar, ahora se podrá bucear; si antes montábamos bestias galopantes, ahora montaremos bestias voladoras.

Ojalá los grandes estudios puedan, algún día (y descontando gloriosas excepciones como Death Stranding), tomar los riesgos creativos (a veces suicidamente creativos) que tantos estudios independientes se atreven a asumir. Mientras, disfrutemos de las superproducciones que reniegan de la pereza y que no solo dan al público lo que ya se sabe que quiere, sino que se esfuerzan por caminar, aunque sea, un poquito más en la dirección correcta.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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