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Que destaque tu habilidad, no tu nombre

La solución no es obligar a los equipos profesionales a contratar a miembros de grupos infrarrepresentados, sino invertir en educación para eliminar las barreras sociales

Zarya, uno de los personajes de Overwatch.
Zarya, uno de los personajes de Overwatch.Blizzard Entertainment

El papel de la mujer en los deportes electrónicos es uno de los temas recurrentes del sector. A menudo, un artículo incompleto en la prensa generalista prende la chispa del debate, pero el último incidente lo provocó una pieza de Kotaku.

Su autor, Nathan Grayson, había acudido a las ruedas de prensa de la recién estrenada Overwatch League y no daba crédito ante la ausencia de mujeres en las plantillas de los equipos profesionales. Le intrigó especialmente el aparente desinterés por fichar a Kim “Geguri” Se-yeon, una jugadora que se alzó involuntariamente como un símbolo al demostrar que su destreza no se debía al uso de programas ilícitos para mejorar el rendimiento y se convirtió en la primera mujer que jugó en APEX, la máxima competición antes del lanzamiento de la Overwatch League.

A Geguri no le gusta la polémica. Se lo recordó a Rod “Slasher” Breslau, un veterano periodista de deportes electrónicos, antes de afirmar que su género no había tenido que ver con sus opciones de jugar en la liga. Grayson, quien no se puso en contacto con ella antes de publicar el artículo, ignoró su voluntad de que su historia no fuera utilizada para impulsar ideologías personales. Pero, además, no reflejó la realidad de la situación de la mujer en los deportes electrónicos.

No hay más que leer los informes para ver que el fenómeno atrae mayoritariamente a hombres. Por tanto, uno de los mayores desafíos de los deportes electrónicos es ser más atractivos para los menos representados, aquellos que reciben un trato desagradable por parte de una cultura racista, machista y xenófoba que aprovecha el anonimato que brinda Internet para propagar mensajes discriminatorios.

Nadie debería tener que afrontar los problemas que profesionales como Geguri o Terrence Miller, jugador negro de Hearthstone: Heroes of Warcraft, han superado para ser profesionales. Plantearse utilizar un modulador de voz para ocultar tu timbre femenino y no recibir insultos mientras juegas o soportar comentarios racistas en el chat de Twitch, la plataforma principal de retransmisión de torneos, es parte de la triste realidad.

En un mundo ideal, el único obstáculo para competir sería el nivel de habilidad. Pero Geguri, por mucho que Grayson hablara de ella como la mejor jugadora de deportes electrónicos, simplemente no estaba a la altura del resto de jugadores.

“Geguri, simplemente, no tiene suficiente nivel para competir en la Overwatch League”

La representación es importante para borrar prejuicios y motivar a los menos favorecidos a perseguir sus metas, por lo que quizá la presencia en segundo plano de Geguri habría animado a otras a seguir sus pasos. Sin embargo, a juzgar por experimentos fallidos como Team Siren u Out of the Blue, lo más probable es que el fichaje hubiera sido visto como una herramienta de marketing por parte de un equipo dispuesto a meter en plantilla a una mujer por el mero hecho de serlo y no por su aportación deportiva. Hablando en plata: un florero.

El fuego se extiende con rapidez y, a raíz del artículo, las llamas llegaron a Blizzard Entertainment y la propia Overwatch League por la predominancia de hombres blancos en su equipo de retransmisión. En lugar de preguntar por el ausente Andrew “ZP” Rush, uno de los comentaristas más avezados del panorama, parte de la comunidad no especializada señaló que sólo había una mujer y un latinoamericano ante las cámaras.

Más allá de desacreditar de forma indirecta a los hombres blancos que forman parte de la plantilla, entre los que se encuentran leyendas como Christopher “MonteCristo” Mykles o Auguste “Semmler” Massonnat, las críticas no se sostienen.

Blizzard Entertainment siempre ha planteado Overwatch como un juego inclusivo. Frente a los habituales títulos de disparos se ofrece un fantasioso y colorido mundo que tiene un variado repertorio de personajes, desde robots hasta gorilas superinteligentes, de los cuales poco menos de la mitad son femeninos. Algunos de ellos rompen arraigados estereotipos: Tracer, una fugaz tiradora británica, es lesbiana; y Zarya, la insignia de Geguri, es una soldado rusa de pelo rosa y brazos hercúleos que desempeña un rol de tanque.

A nivel interno la desarrolladora de videojuegos no apuesta por la equidad mediante cuotas pero, a pesar de poseer un porcentaje similar al de otras empresas de la industria, manifestó el pasado agosto su intención de aumentar el número de trabajadoras y personas de grupos minoritarios, así como la responsabilidad de sus puestos de trabajo.

“La solución no es forzar contrataciones de grupos infrarrepresentados, sino invertir en educación y eliminar a largo plazo los problemas sociales”

Tampoco se hizo esperar la respuesta por parte de personalidades de la industria, algunas de las cuales han trabajado con Blizzard Entertainment. Dan “Frodan” Chou, Susie Kim, Alex “GoldenBoy” Mendez o James “Jemerson” Lee, todos parte de grupos minoritarios, defendieron de una forma u otra la política inclusiva de la desarrolladora de videojuegos y la tendencia general del sector a contratar según méritos y no el género o la etnia.

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Por si fuera poco, los detractores no tuvieron en cuenta multitud de aspectos que intervienen al contratar al talento de las retransmisiones. No sólo es importante la familiaridad con el juego en cuestión, sino la dinámica o química entre los profesionales y, en este caso, la disponibilidad para desplazarse a Los Angeles. Algo inviable para, por ejemplo, Michele Morrow.

En definitiva, es indudable que las mujeres y los grupos minoritarios han de lidiar frecuentemente con impedimentos ajenos a sus méritos. Por suerte, al menos en el caso de las jugadoras profesionales, en los deportes electrónicos no influye la diferencia física insalvable que sí existe en los tradicionales y, si de verdad hay talento y sobre todo voluntad, pueden formar parte de la élite. Aquí, al igual que en el baloncesto callejero, impera la filosofía “bring your game, not your name”.

Sasha “Scarlett” Hostyn, Ricki Ortiz o Maria “Remilia” Creveling, todas mujeres transexuales, han demostrado que es posible competir al máximo nivel. Sin ir más lejos, en España mujeres como Ana “aNouC” Oliveras o Irene “iReNuKa” Sánchez fueron de las primeras, antes que muchos hombres, en jugar en el extranjero y ganarse la vida con Counter-Strike.

 Ante las cámaras es lógico que haya más hombres blancos que representantes de otros colectivos. Históricamente los videojuegos se han vendido como un entretenimiento masculino y, aunque la tendencia se va invirtiendo, hace falta tiempo para equilibrar la balanza de interés. Aun así, además de las mencionadas, hay referentes entre las pocas personas que se ganan la vida en las retransmisiones: Eefje “Sjokz” Depoortere, Indiana “Froskurinn” Black, Sue “Smix” Lee o Soe “Soembi” Gschwind-Penski.

Así pues, la solución no es obligar a los equipos profesionales o las ligas a contratar a miembros de grupos infrarrepresentados, sino invertir en educación para eliminar las barreras sociales, disfrutar de igualdad de oportunidades y no verse incentivados a abandonar su sueño. Eventualmente, por estadística, habría personas de estos colectivos que llegarían a lo más alto.

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