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Un mundo virtual que atrapa

El videojuego ‘World of Warcraft’ cumple 10 años con actores y políticos entre sus entusiastas. La conferencia anual anuncia el salto a móviles y al cine

Fans del videojuego World of Warcraft hacen cola en la inauguración de BlizzCon
Fans del videojuego World of Warcraft hacen cola en la inauguración de BlizzConKevin Sullivan (AP)

Desde hace siete años Nikki Wulf tiene otra identidad. En el mundo imaginario del videojuego de rol World of Warcraft (WoW) se la conoce como Missmumu. En Miami, donde nació hace 25 años, nadie lo sabe, a diferencia de las más de 22.000 personas que acompañan a Nikki en Anaheim y que han pagado 200 dólares (160 euros) por asistir a Blizzcon, la conferencia anual que reúne a los jugadores de WoW, un título que cumple 10 años y que ha logrado dar forma a un universo fantástico de orcos, princesas, magos y guerreros que por unos días toman forma real en los disfraces de los asistentes.

Nikki no ha ido por descubrir las novedades de la próxima expansión; tampoco por el concierto de Metallica en la ceremonia de clausura o por la bolsa con figuritas de colección que reciben como obsequio los asistentes, ni derretirse al sol del sur de California, ni hacer colas de más de dos horas para probar una nueva armadura. “Me importa la comunidad, la conexión. Aquí sé que me siento al lado de alguien con quien tengo algo profundo en común”, dice con emoción. Confiesa que desde los 18 años dedica gran parte de su tiempo a demostrar sus habilidades: “No todo el mundo tiene siete personajes en el nivel máximo, el 90”. Como ella, más de siete millones de jugadores pagan 14 dólares (11,2 euros) por una suscripción mensual a este juego multijugador masivo online. La media de edad de los asistentes al centro de convenciones está en la veintena, pero no es extraño dar con padres que llevan consigo a sus pequeños.

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En 2007, su punto álgido, WoW superó los 12 millones de suscriptores. Al contrario que Nikki, una persona que pasa inadvertida fuera de este ambiente, son varios los famosos que se han enganchado al videojuego: Macaulay Culkin, Mila Kunis o Míster T (el M. A. Barracus de la serie El Equipo A). Sus mejores promotores, en cambio, vienen del mundo de la política. En 2007, un asesor de campaña reconoció que Barack Obama se relajaba con este juego masivo. Fernando Flores, ministro de Economía con Salvador Allende y senador en Chile entre 2002 y 2010, comenzó a recomendarlo como un método de desarrollo de habilidades empresariales y laborales. Flores fue clave para su expansión en América Latina, el mercado que más crece. Paul Sams, director de operaciones de Blizzard, la empresa que ha desarrollado WoW, insiste en el interés por hacer crecer la comunidad: “Nos impacta la pasión que derrochan”.

La cooperación entre grupos de jugadores y las transacciones son necesarias para prosperar en el videojuego, y han dado lugar a una economía paralela. Al igual que en la versión primigenia de esta realidad virtual, Second Life, los participantes pueden comprar herramientas, armas y complementos para personalizar el personaje. Muchos optan por hacer los trueques entre sí, quedan en tabernas un día concreto y ejecutan la compra a golpe de ratón.

El ganador de la competición final, que se disputa durante la Bizzcon, se hace con 250.000 dólares (unos 200.000 euros) como premio. El acceso a la retransmisión, con emisiones en directo y comentaristas especializados, es de pago. Históricamente, los coreanos han copado el palmarés. Los honores incluyen entrevistas y análisis posteriores a la partida.

Dominado el ordenador, Blizzard ha dado los primeros pasos en el iPad. Se propone conquistar dos pantallas: la pequeña y la grande. Llegará a los móviles y estrenará película en los cines en 2016.

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