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Reportaje:ARTE

Videojuegos de la Intifada

En 2000 lanzó UnderAsh, el primer videojuego enteramente producido en Oriente Próximo y ahora está a punto de estrenar The wall in my heart, la primera película de animación 3D, sobre la vida en los territorios palestinos ocupados. Radwan Kasmiya (Damasco, 1973), ingeniero con alma de artista, es el fundador de la compañía Afkarmedia, que se propone ofrecer una nueva visión de la historia del islam y del conflicto árabe-israelí, así como una alternativa a los paradigmas culturales de la industria del entretenimiento electrónico. Sus personajes se alejan de una lectura maniqueísta de la realidad, son complejos, tienen dudas y, aunque utilizan la violencia para defenderse, la condenan. En sus juegos si hieres a un civil pierdes, no se admiten acciones suicidas, no hay simulaciones de ataques terroristas, ni curas milagrosas para las heridas o vidas de repuesto.

"Los videojuegos suelen promover el materialismo y el individualismo, así que como diseñador intento poner más pasión"
"No me gusta definirlos como juegos políticos, mejor sería calificarlos de históricos, sociales o 'reality-games"
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'Game is not over'

Su segundo trabajo, UnderSiege, inspirado en eventos reales acontecidos en la franja de Gaza durante la Segunda Intifada, se exhibe en Laboral, Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón en el marco de la exposición Homo Ludens Ludens, la tercera entrega de una trilogía sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad, que empezó exactamente hace un año con Gameworld. La ambiciosa muestra se propone analizar la evolución del concepto de juego en la era digital a través de unas 30 obras, representativas de las principales prácticas y enfoques. Centrada sobre todo en el acto de jugar, la exhibición involucra al público en sucesivas interacciones, como tirar bolas de nieve en un entorno de realidad aumentada mediante los movimientos de la cabeza (Himalaya's Head de los holandeses Devart); producir melodías jugando en un pinball modificado (Bagatelle Concrète de los austriacos Pilchlmair & Kayali); participar en un partido de fútbol en Second Life a través de un futbolín real (Stiff People's League de MIT Lab); saltar una comba manejada por dos personajes virtuales, que no dudan en mofarse de la impericia del jugador (Jumping Rope). La crítica de la violencia y sus implicaciones políticas recorre toda la muestra y se materializa a menudo en el contraste entre la crueldad del juego y la actitud requerida por el usuario. Es el caso de SweetPad, la versión modificada por France Cadet del violentísimo Quake3Arena, donde para matar hay que acariciar unas bolas-joystick, cuanto más delicado y sensual es el movimiento, tanto más letal y devastador es el resultado.

Si bien hay que reconocer a Laboral el mérito de haber traído a Gijón muchas obras fundamentales, inéditas en España, después de tres exposiciones dedicadas al juego, resulta difícil identificar una evolución del discurso. Sin embargo, lo más grave es que un centro dedicado a las nuevas tecnologías -y además periférico- no tenga una presencia destacada en internet. Ninguna de las ambiciosas exhibiciones realizadas a lo largo de su primer año de vida o los simposios que ha albergado han ofrecido no ya la posibilidad de una visita virtual, sino que ni siquiera se ofrecen en la web enlaces a las obras o las webs de los artistas. Esto resulta una contradicción para un centro que aspira a convertirse en punto de referencia en el arte digital.

Radwan Kasmiya, uno de los creadores incluidos en Homo Ludens Ludens, explicó algunas de las ideas que lo guían en su trabajo.

PREGUNTA. ¿Qué significa ser un creador de videojuegos en Siria?

RESPUESTA. Siria es un enorme contenedor de etnias, religiones y culturas, que conviven en armonía, un gran entorno para la creación..., por algo Jesús y Moisés lo eligieron. La verdadera hazaña es involucrarse en una inversión intelectual en la tierra de la piratería, una práctica muy extendida en la mayor parte de Asia y Oriente Próximo. Por lo que se refiere a la intolerancia, en 2001 nuestra web fue hackeada y recibimos amenazas racistas, fue horrible darse cuenta de hasta qué punto pueden aterrorizarte.

P. ¿Qué es lo que diferencia los productos de Afkarmedia?

R. Tanto el enfoque, dirigido a suscitar emociones y no descargas de adrenalina, como los contenidos, siempre relacionados con la historia, la política y la cultura. Los videojuegos suelen promover el materialismo y el individualismo, así que como diseñador intento poner más pasión, pero como autor del concepto me siento en el deber de ofrecer la otra versión de la historia a muchos jóvenes que utilizan los juegos para comprender el mundo. La ausencia de equilibrio en los medios de comunicación es muy peligrosa y presagia un futuro oscuro.

P. Hay quien considera sus juegos la otra cara de productos como

Delta Force o Full Spectrum Warrior, que el ejército estadounidense se enorgullece de utilizar para entrenamiento

...

R. Hay una gran diferencia entre un videojuego histórico, basado en la vida de personas reales que tratan de sobrevivir a la limpieza étnica, y los productos de propaganda, de contenido racista, que intentan justificar la política de agresión de Estados Unidos. UnderSiege está basado en episodios reales y hay varias escenas con sonido real, como la de la masacre de la mezquita de Hebron en 1994, que da inicio al juego. No me gusta definirlos como juegos políticos, aunque ésta es la primera impresión del público occidental; mejor históricos, sociales o reality-games. Todos los videojuegos transmiten algún mensaje, pero la mayoría lo oculta detrás de la sofisticación técnica, para que el jugador, totalmente concentrado en la acción, lo reciba de forma indirecta, pero eficaz.

P. En sus juegos todos los que cogen un arma mueren violentamente, incluso el niño que apedrea un tanque

...

R. No es moraleja, es lo que está pasando, y lo peor es que matando a los niños, matan el futuro de Palestina y crean una espiral de odio y venganza que continuará durante generaciones. No me interesa dar respuestas, sino presentar una realidad y empujar al jugador a buscar la clave por sí mismo, porque sin justicia nunca habrá una paz duradera. Aspiro a contribuir a un equilibrio cultural, no a vender millones de copias. Nuestro objetivo no es reforzar la identidad nacional entre los árabes o la religiosa entre los musulmanes. Esto sólo contribuye a aumentar la tensión entre los pueblos, así como la incrementa el describir los conflictos actuales como choque de civilizaciones, que es lo que hacen los medios americanos. Desde la guerra fría, cuando el enemigo eran los comunistas, la dosis de estereotipos no ha dejado de crecer, en esos juegos todo adversario es alienígena o árabe.

P. ¿Tiene problemas de distribución?

R. El concepto de UnderSiege es demasiado atrevido para las distribuidoras europeas, así que por ahora se puede adquirir sólo en Oriente Próximo, a través de www.fikr.com. En cambio, Quraish, un juego de estrategia que cuenta la historia y civilización del islam, sin mitos o sensacionalismos, se está vendiendo más fácilmente en Europa que aquí. Tenemos que luchar en dos frentes, contra los perjuicios de Occidente y contra nuestro propio fundamentalismo. Sin contar el boicot de las empresas de software, que no distribuyen sus productos en Siria, así que estamos obligados a desarrollarlos nosotros, lo cual nos hace aún más independientes. Tengo la suerte de vivir en un área caliente, que está plasmando su futuro intentando sobrevivir a la falta de recursos.

P. Su próximo proyecto...

R. Estoy acabando un nuevo juego, menos trágico y más sarcástico que los anteriores, Road Blockbuster, una aventura gráfica, que plantea el reto de sobrevivir a los retenes israelíes en las carreteras palestinas, sin utilizar la violencia, sólo el ingenio.

Homo Ludens Ludens. Laboral. Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón. Hasta el 22 de septiembre. www.laboralcentrodearte.org

<i>Stiff People's League,</i> del MIT Lab.
Stiff People's League, del MIT Lab.
A la izquierda, <i>Life Floor,</i> de Román Torre; a la derecha, imagen de <i>Wall in my heart</i>, de Radwan Kasmiya.
A la izquierda, Life Floor, de Román Torre; a la derecha, imagen de Wall in my heart, de Radwan Kasmiya.

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