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Tres formas de entender la narrativa

Analizamos tres formas de narrar una historia que aprovechan las particularidades del medio interactivo y que darán mucho que hablar

Es fácil distraerse de la narración en un videojuego. Las obras del mundo de las consolas, las tarjetas gráficas y los PCs se componen de gráficos, música, mecánicas, valores añadidos que sobresalen mucho más que el guion (con excepciones). El terreno de la experimentación con la narración y la narrativa (siendo una contenido y la otra, herramienta) se abona pues con los llamados indies. Los videojuegos de pequeños estudios que cuentan con una financiación modesta en la mayoría de casos, con poco respaldo de las grandes compañías, que se distribuyen casi siempre en formato únicamente digital y cuyo nicho de mercado va creciendo de forma imparable.

Como resumen de conceptos que podrían copar por sí mismos varias publicaciones (periodísticas y académicas) y que generarían debate, controversia y más de un rubor vergonzante, bastará señalar que la narración es el argumento propia de la obra. Es decir, lo que se cuenta, lo que sucede. No el guion únicamente, pues grandes videojuegos de todos los tiempos no cuentan con un guion al uso, sino una serie de mecánicas que componen, por sí mismas, una narración que el jugador asimila. En esta ecuación, la narrativa son las herramientas que se utilizan para exponer la narración, y aquí sí, podemos incluir el guion (más bien, el diálogo), pero también otra serie de características, directas o indirectas, que ayudan a transportar al jugador a través de lo que el videojuego pretende contar. En esto, el medio que nos ocupa se sirve de estética, de literatura ergódica, en fin, de una serie de pos-modernismos cuyo decálogo sigue componiéndose y experimentando.

Me serviré de tras obras recientes asentadas en el nicho independiente para explorar las diversas maneras en que un videojuego puede llegar a descomponer su historia, presentarla, conseguir la asimilación, la unión, la interacción y despertar, así, los sentidos de su público. Tres videojuegos que se sirven del guion, pero también de la narrativa puramente visual, de la música, y (quizás más importante que ninguna) de la elección del jugador.

Un momento de 'To the moon'
Un momento de 'To the moon'

La primera de estas es, también, la más clásica en cuanto a su narrativa: To The Moon, desarrollada por FreeBird Games, creada con el clásico motor gráfico RPG Maker XP y recientemente lanzada en Nintendo Switch tras su paso por PC. La premisa argumental coloca al jugador en el papel de dos médicos que ahondan en los recuerdos de un paciente moribundo para llegar a cumplir su último deseo antes de que la muerte lo encuentre. El deseo no podría ser más misterioso, más profano, más fantástico ni más extraño: llegar a la Luna. Algo que, supuestamente, no está a su alcance. Pero en sus recuerdos se encuentra la respuesta tras esta curiosa petición. Exploramos pues los recuerdos apoyados en mementos, objetos que encontrar y que recomponen los hechos más importantes de la vida de este hombre. Una búsqueda vital a las puertas de la muerte.

¿Cómo compone su narración To The Moon? Lo hace a través de unos esquemas bastante clásicos: el diálogo, la exploración y la resolución de puzzles. Tres mecánicas narrativas que se entrecruzan y componen una narración que el jugador tiene que desbrozar. El escenario suele repetirse, y esa repetición también es parte de su narrativa, pues veremos el mismo lugar desde la perspectiva del paso tiempo. Una casa vetusta llena de recuerdos al inicio, que se encuentra casi vacía a medida que avanzamos en la historia, y que ni siquiera está construida cuando nos aproximamos al meollo de la narración. La repetición como mecánica principal pero también como metáfora de la vida y la muerte; la repetición de los días, de los planes, pero también de la búsqueda del memento, de la resolución del puzzle, la repetición enfrentada al punto y final. A la perspectiva de la muerte. Mostrando en algo palpable el consabido momento en que, al punto de morir, se ve la vida desfilar ante nuestros ojos.

Lo que hace especial a la narrativa de To The Moon es precisamente cómo usa su repetición a modo de correlato objetivo: no tiene que decirnos que la vida se basa en la sucesión y la muerte en el recuerdo; no necesita hacer hincapié en el tema que quiere tratar, la posibilidad de que nuestros recuerdos sea todo lo que llevarnos en el aliento final. Lo hace mostrando, haciéndonos experimentarlo. Y abusa del diálogo, abusa de la reiteración, abusa de lo simbólico, y lo hace sabiendo que ese abuso es lo que marca el mensaje. Se encamina hacia un final y, cuando llega, nos demuestra lo poco importante que es el final frente al camino. La misma lección que supone la aceptación de la muerte.

'Mosaic'.
'Mosaic'.

Mosaic, de Krillbite Studio se apoya en lo visual para hablar de la alienación, de la revolución (o involución) digital y de la crisis de la vida moderna. Trabajar, dormir, repetir. Que el despertador suene y tengamos que levantarnos, vestirnos siempre de la misma forma, acudir a nuestro puesto de trabajo, realizar una tarea carente de motivación y regresar a casa. Por el camino, cruzarnos con tantos personajes sin rostro (todos más altos que nosotros) que nos hacen sentir desplazado, con tantas áreas grises, que el mundo se convierte en el trayecto de casa a la fábrica y de la fábrica a casa. Pero algo se desmarca (por eso jugamos a Mosaic): unos rayos de luz que encontrar, unas formas de color que nos hacen soñar. Una mariposa de la que, de pronto, tomamos el control. Y avanzamos volando con ella por entre las obras de la ciudad a medida que, en segundo plano, nuestro personaje se mueve de forma automática siguiendo el aleteo amarillo. Observando, chocándose con los demás ciudadanos, esperando que ella escape y llegue donde él no puede.

Al llegar a la fábrica tendremos que realizar una tarea monótona: elevar bolas de energía hasta la matriz. Un sencillo puzzle que resulta plano, carente de magia, una vez que descubrimos su funcionamiento. De nuevo es esta repetición la que transmite el mensaje: el eslabón de la cadena de montaje, la supresión del individuo, el anonimato frente al poder social... No se nos escapan aquí las referencias, claro, a Orwell y su Big Brother, a Moore y su Líder, y Mosaic se aprovecha de elementos como el color para transmitir ese mensaje. El gris de la ciudad frente al rayo de sol, la camisa blanca del personaje frente al riguroso traje negro de sus conciudadanos, y aunque estas referencias son claras, hay otras más sutiles. Por ejemplo, cada vez que nos despertamos en el apartamento, el jugador debe levantar al personaje moviendo un botón del mando o el ratón, algo que cuesta trabajo. Nuestro personaje no quiere incorporarse. Después deberemos elegir entre peinarnos o colocarnos la corbata, entre salir directamente o leer los mensajes, las noticias, avanzar por un enorme pasillo que parece no tener fin, encontrándonos con otros ciudadanos en el ascensor que evitarán nuestra mirada.

Esta narrativa es la que usa Mosaic para mostrar al jugador la alienación que compone su mundo. Y lo hace con la sutileza necesaria como para que asimilemos el mensaje, incluso sin poder explicar todos los trucos de que se ha servido para ello.

Imagen de 'Kentucky Route Zero'.
Imagen de 'Kentucky Route Zero'.

Kentucky Route Zero no necesita presentación (o eso espero). Parece mentira que ya haga casi una década que se lanzó su primer episodio, pero al mismo tiempo es algo en consonancia con su espíritu. Algo que se cocina a fuego lento, que no tiene miedo a fraguar su propio ritmo, independientemente del jugador y del mercado. La llamada TV Edition, es decir, la versión completa con todos los actos, los interludios y un cuidado acabado se lanza ahora en consolas y aterriza en Nintendo Switch, la versión que he podido disfrutar. No resulta ajena la ironía de que esta edición completa reciba el subtítulo de TV Edition cuando la influencia más reconocible en Kentucky Route Zero es el lenguaje teatral.

Un repartidor que busca una dirección imposible, una carretera que no existe, o que si existe mira hacia nuestro interior, una serie de personajes abandonados, perdidos, el surrealismo como fuente onírica y unos diálogos imposibles, magníficamente escritos, que se miran en el arte escénico y hacen saltar la jugabilidad, romper la cuarta pared. Kentucky Route Zero, desarrollado por Cardboard Computer, aglutina bajo su nombre muchos logros. Se mira en las aventuras gráficas, en los walking simulator, asienta unas bases sólidas para mucho de lo que vino después, pero es en gran medida una obra única. Primero por su puesta en escena, eligiendo en cada momento una visión estudiada del escenario, una carga visual ligera, pero un diseño hermoso. Lo hace con sus diálogos, una cantidad considerable de texto que no solo describe de forma pormenorizada la acción que transcurre, sino que juega a dar la opción al espectador (al jugador) de elegir el tono del mismo. Construye la historia, sí, y da opciones de elegir, también, pero algunas de ellas no afectan al desarrollo sino al background. Nos deja decidir a través de un diálogo qué pasado atormenta a nuestro personaje, qué siente hacia su perro, cómo se relaciona con este, nos deja elegir si la canción que escuchamos es triste, nostálgica o feliz. Quizás esto no lleve a un final distinto para el juego, pero nos lleva a un viaje distinto. Y este es otro de sus logros, el de ser genuinamente un road game, un viaje, un camino, incluso aunque el destino final no exista.

Las herramientas narrativas que utiliza son cuantiosas. Como ya se ha apuntado, el diálogo es su piedra angular, pero lo más importante al escribir buenos diálogos es saber usar el silencio. Kentucky Route Zero es un videojuego lleno de texto, por eso importan tanto sus vacíos. Es en los interludios (que cambian de forma notable la jugabilidad del resto del título) donde el silencio se hace notar, mostrando lo que ocurre, tal vez, tras el telón, mientras el público aún está volviendo a sus asientos. Utiliza la música como un actor más, los gráficos y su arte como un decorado, y al jugador como un apuntador que se va moviendo alrededor de un escenario que cambia, evoluciona, crece, se hace pequeño, soplándole a los actores sus frases olvidadas. La mejor herramienta que usa Kentucky Route Zero para contar su historia es el jugador: sabe que está ahí, no lo ignora como hacen la mayoría de videojuegos, sabe que él, que ella, son actores en este vodevil. Y les da la opción de elegir quién hablará, quién descubrirá qué, cómo responderá tal personaje a una situación dada. Pero el final no cambiará por ello. La escena no variará.

Lo haremos nosotros.

Es muy complicado (y admirable) lo que hace esta obra que edita Annapurna Interactive (que editaron otra genialidad narrativa de la que ya hablamos, What Remains of Edith Finch) y por eso ha necesitado cocerse a fuego lento. Del mismo modo que debería jugarse, con calma, observando, dejándose llevar.

Por lo que Kentucky Route Zero cierra esta disertación sobre la narrativa es porque hace algo que muchos videojuegos olvidan: usar al jugador como una herramienta más. No solo para que mueva los personajes y dispare en el momento preciso, sino para que influya vida a la historia que se le está contando.

La narración forma parte intrínseca del videojuego, incluso (y quizás más aún) en aquellos que ni siquiera tienen guion. Las mejores obras interactivas, sin embargo, son aquellas que comprenden que la narrativa es una herramienta más. No es lo que se cuenta, sino cómo se cuenta. No es decir, es mostrar. No es jugar, es interaccionar. El medio, por suerte, cada vez avanza a pasos más agigantados hacia la excelencia en este campo.

Hoy han sido solo tres maneras de hacerlo, pero hay muchas otras

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