_
_
_
_
_
ARTE

El largo viaje de los videojuegos

La historia del primer medio de masas de la cultura digital como carrera tecnológica y comercial llega a varios museos para analizar su poderoso legado cultural

Imagen del videojuego 'Monster Prom'.
Imagen del videojuego 'Monster Prom'.

¿Cuál es la exposición más exitosa del siglo XXI? Como cualquier pregunta basada en datos, la respuesta depende de cómo se mida, pero una de las candidatas más claras se titula Game On y se encuentra desde hace unas semanas en la Fundación Canal de Madrid. Desde hace nada menos que 18 años, esta muestra sobre la historia, los géneros y las formas del videojuego ha recorrido más de 20 ciudades actualizando sus contenidos periódicamente, en una gira inacabable que es el sueño de todo comisario resignado a la naturaleza efímera del medio de la exposición temporal.

No se puede trazar el relato de la contemporaneidad sin incluir una industria que mueve más dinero que el cine y la música

El 16 de mayo de 2002, el Barbican Centre de Londres arrancó este proyecto y se convirtió en la institución cultural pionera en abrir sus puertas al primer medio de masas de la cultura digital. Con ello se inventa también un género, la exposición que se pregunta si los videojuegos merecen ya de manera oficial el tratamiento de cultura. Decenas de muestras en todo el mundo se han hecho esta pregunta en las últimas dos décadas, y tres de ellas están abiertas ahora simultáneamente en España. A Game On (Fundación Canal de Madrid) se suman Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica de Madrid) y Game Play. Cultura del videojuego(Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona).

Hay múltiples razones que justifican la progresiva museización de los videojuegos y la fascinación que despiertan en cada vez más instituciones culturales. Cuarenta y siete años después de que la primera máquina de Pong se encendiese en un bar de San José, en el corazón de Silicon Valley, su memoria sentimental atraviesa hasta cuatro generaciones, desde los más jóvenes entre los baby boomers a los primeros nativos de las pantallas táctiles. Además, sería poco realista trazar relatos de la contemporaneidad sin tener en cuenta una industria con tal fuerza que desde hace ocho años mueve más dinero cada temporada que la del cine y la música combinadas.

Imagen del programa 'Craftea', de Ars Games, orientado a mejorar el espacio público.
Imagen del programa 'Craftea', de Ars Games, orientado a mejorar el espacio público.

En el punto de partida de casi todos los proyectos que se han dedicado a este territorio hay un mismo argumento, una idea que ha sido objeto de apasionados debates: que los videojuegos ya no pueden contemplarse sólo como una humilde forma de ocio sin pretensiones, y les toca ya recibir el tratamiento reservado a los campos de producción cultural más complejos y ambiciosos. La hipótesis ha tenido furiosos opositores, como el legendario crítico de cine norteamericano Roger Ebert, que al final de su vida enarboló la idea de que, por definición, la estructura lúdica de un juego, con sus reglas, desafíos y recompensas, hacía inviable la experiencia artística. Es improbable que la discusión se dé por resuelta en el futuro previsible, pero mientras tanto, en 2012 y 2013, 20 videojuegos pasaron a formar parte de la colección permanente del MoMA —a través, eso sí, de la puerta del departamento de diseño y arquitectura—. La lista incluye los predecibles clásicos fundacionales (Pacman, Space Invaders), pero también títulos más desconocidos que han expandido el vocabulario y la estética del juego digital, como Myst, la clásica aventura gráfica que propuso por primera vez una experiencia de juego más meditativa y atmosférica que estimulante.

La industria del videojuego mueve desde hace años más dinero que la del cine y la música combinadas

En la academia, el campo de los Game Studies se ha convertido en una rama importante de las humanidades digitales. En sus congresos y grupos de investigación se siguen desgranando las dos almas del videojuego como artefacto cultural: por un lado, los que buscan en él uno de los futuros posibles de la narrativa (¿recuerdan el célebre episodio interactivo de Black Mirror?); por otro, los que resaltan que los mejores juegos no necesitan una historia porque sus cualidades más interesantes están en su sentido del espacio y del movimiento, en las relaciones dinámicas emergentes que surgen al unir jugadores con objetos, reglas y comportamientos.

Las tres exposiciones tienen un punto de partida similar —la importancia del legado histórico del videojuego, su influencia cultural y el peso de su industria—, pero pronto ponen el énfasis en distintas dimensiones del fenómeno. Como es de esperar en una muestra del género blockbuster itinerante, Game On es un ejercicio abiertamente nostálgico, que se reafirma en la historia oficial del medio y en sus iconos más reconocibles para llegar al público más familiar. Quien solo busque un espectacular salón recreativo enciclopédico, en el que recuperar escenas y personajes que le han acompañado en algún momento de las últimas décadas, no saldrá decepcionado.

Mario Bros.
Mario Bros.

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla prescinde de la galería de grandes clásicos para profundizar en sus cada vez más complejos procesos de desarrollo, un gran esfuerzo colectivo en el que intervienen diseñadores y grafistas, guionistas y actores, programadores, compositores e ingenieros de sonido. La exposición cuenta también cómo cada vez más los juegos se convierten en herramienta y en estrategia de intervención en terrenos como la ciencia, en el que sus aplicaciones abrazan desde la terapia a las nuevas formas de participación ciudadana. Finalmente, Gameplay. Cultura del videojuego también incluye un recorrido detallado por los principales hitos del medio junto a sus lecturas sociales y políticas, e incorpora múltiples menciones a la rica historia del videojuego español. Pero lo más interesante de la exposición es su apuesta por visualizar un nuevo canon que ha cobrado forma en los últimos años y que cuenta una historia diferente de sus posibilidades y realidades en este momento. Títulos independientes y arriesgados como Passage, ICO, Journey o Katamary Damacy, o los juegos de protesta de Paolo Pedercini, no cuentan con el reconocimiento generalizado de un Mario Bros, pero sin ellos no es posible entender las múltiples dimensiones del videojuego hoy.

Game On. Fundación Canal. Madrid. Hasta el 31 de mayo.

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. Espacio Fundación Telefónica. Madrid. Hasta el 12 de enero.

Gameplay. Cultura del videojuego. Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. Hasta el 3 de mayo.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_