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FIFA 2018 remata a puerta

Novedades y sensaciones del nuevo juego de la saga de EA Sports

Jorge Morla

Sobre el césped hay palés y no hay porterías. Todo tiene un aire como de muelle de carga. La presentación sucede bajo la atenta mirada de 80.000 butacas azules y con los oficios del futbol cuando no hay partido (jardineros, limpiadores, utileros) como testigos. Un cartel de Cristiano Ronaldo, portada del juego, mira a los asistentes con furia. Es martes 30 de mayo y, contrato de confidencialidad mediante, una tarjeta que reza: Press / Influencer nos cuelga del cuello para probar, en el Realcafé del Santiago Bernabéu, el FIFA 2018, el juego que, como todos los años, viene para romper sus propios récords, abducir jugadores de todo el mundo durante meses y aportar su grano de arena a ese matrimonio cada vez más estable que es el formado por videojuegos y deportes.

22 millones de jugadores es la cifra que Sam Rivera (productor jefe de gameplay) y Mat Prior (director creativo), lucen con orgullo en la presentación, en la que desgranan las novedades de esta entrega, que llegará al mercado con la nueva temporada deportiva.  Desde que en 2009 su gran competidor, Pro Evolution Soccer (Konami), iniciara un descenso de ventas que no ha parado, la saga de EA Sports se ha consolidado como la gran dominadora del mercado.

"Entendemos qué es FIFA. Es más que un juego", dice Rivera, delante de una enorme pantalla que va desgranando los cambios con respecto al juego anterior. También vale decir: desnudando carencias del juego anterior: Si antes los aficionados se levantaban con automatismo cuando celebraban un gol, ahora lo hacen de forma desordenada, real; si antes todos los jugadores iniciaban su arrancada de igual manera, ahora depende de su proporción corporal; si antes los estadios eran todos similares, ahora se incide en la regionalización. "También hemos mejorado el motor gráfico Frosbite, que usamos por segundo año", y muestra una foto de Hazard antes y después. A alguno de los asistentes se le escapa un suspiro.

Ronaldo ladra furioso desde un cartel, y Prior y Rivera definen los cuatro pilares sobre los que se ambienta: el motor Frosbite, la tecnología de captura de movimientos ("Secuestramos a Cristiano un buen rato", dice Prior mientras enseña imágenes del jugador embutido en el pijama negro que mide sus gestos), la regionalización de estadios y ambientes, y The Journey.

Sobre The Journey, la parte con historia del juego, iniciada en el FIFA 2017 y que sigue las andanzas del joven Alex Hunter, una joven y prometedora estrella de la Premier League, Prior, su creador, se excusa diciendo que no puede decir nada sobre el argumento, aunque muestran un tráiler y avanzan nuevas opciones, como la personalización.

"Tenemos clara la filosofía de juego: responsiveness, fluidez, explosividad y personalidad de los jugadores", cuenta Rivera, moviéndose para adelante y para atrás mientras explica la captura de movimientos. "No corre igual cristiano que Hazard, por ejemplo", y muestran cómo Cristiano corre con los brazos extendidos, como un avión; Sterling, con los brazos un poco encogidos, a lo Jack Sparrow; Robben, con las manos hacia adentro, como un velocirraptor. "La personalización es la clave", recalca Sam, antes de conceder entrevistas individuales.

—En un juego como el FIFA, cuyas bases están ya puestas (pasarlo bien jugando un partido, intentar ganar), y de lo que se trata es de ir puliendo partes, ¿Cómo se decide qué cosas hay que mejorar, en qué aspectos enfocar los esfuerzos?

—Aaah, esa es la gran pregunta. Nosotros, como productores, estamos en el centro de las cosas. Entramos en foros, en Youtube, entendemos lo que pasa, el impacto que un juego así genera. También, escuchamos a la comunidad, y a nuestros amigos. Yo como jugador, entiendo lo que se siente. Ahora bien, la gran mayoría de las cosas que hacemos, las hacemos escuchando a los fans, es una discusión con muchos puntos de vista. Qué es lo que quieren, qué es lo que les frustra. Eso es lo más importante. Luego, claro, se trata de invertir en tecnologías. La meta está clara: hacer algo completamente auténtico y realista, pero que siga siendo divertido.

—Hablando de tecnologías. Hay años en lo que los saltos cualitativos son mínimos. Otros, enormes.

—Esa es la clave del FIFA 2018. En el juego anterior, era la primera vez que usábamos el motor Frostbite. Trabajamos mucho, pero muchos esfuerzos y recursos se fueron en el nuevo motor, en aspectos técnicos. Ahora sí hay más tiempo para enfocarnos en los detalles que antes quizá se habían escapado por tiempo. El gameplay, la localización de los estadios.

"Más que un juego". La frase de Rivera resuena en los corrillos, que ahora pueden probar la nueva fluidez, la explosividad y comprueban la regionalización de campos y aficiones. En una esquina, un panel traslúcido reza una frase de Santiago Bernabéu: “No hay jugadores jóvenes o viejos, los hay buenos o malos”. Pues eso.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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