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“Me inquietan las empresas que invierten en ‘esports’ sin conocerlos”

Edgar Medina, mánager de 'League of legends' Iberia, analiza el futuro del LoL en España convertido ya en líder de la escena del videojuego entendido como competición profesional

Un grupo de espectadores asisten a la copa de ESL Masters Gamepolis 2017 'League of Legends' el pasado julio.
Un grupo de espectadores asisten a la copa de ESL Masters Gamepolis 2017 'League of Legends' el pasado julio.@ ESL | MIKI LÓPEZ

Hay que frenar el hype. Es una de las misiones de Edgar Medina Rodríguez (Gran Canaria, 1989), Iberia publishing manager de Riot, la empresa responsable del videojuego League of legends (LoL) , cada vez que le toca hablar con un medio de esports. Los esports, los deportes electrónicos, el videojuego como deporte, o como quiera llamárselos, están en plena explosión mediática. Estrellas de la NBA los señalan como “el próximo bombazo”. Las apuestas televisivas no dejan de sucederse. Y desde ese extraño paraíso para el sector que es Corea del Sur no dejan de llegar noticias de fichajes multimillonarios. Sin embargo, Medina pide paciencia y cabeza fría. Durante una hora larga de conversación ha explicado a Push the ludum por qué prefiere pecar de prudente que de atrevido, cuál es la situación del LoL en España y qué papel van a jugar las divisiones regionales en el crecimiento de este videojuego, el líder actual de la escena del videojuego entendido como competición profesional.

Pregunta. ¿Qué aspectos deben mantener los esports como propios al margen de la eterna comparación con los deportes tradicionales?

Respuesta. Es muy complicado comparar, porque no domino todos los deportes tradicionales. Estamos orgullosos de enfocar el LoL como una competición pensada para que la disfruten los jugadores. Con esto quiero decir que, en muchos deportes tradicionales, se quiere llegar a una audiencia muy genérica. Sin embargo, creo que los esports se centran en aquellas personas que ya juegan al videojuego por el que se compite, sean profesionales o no. Creo que es muy complicado interesar a alguien que no juega al esport o que al menos no sea jugador habitual.

Te pongo el ejemplo de mis familiares. Yo los intento animar para que se hagan fans, pero es muy complicado. No buscamos el fan genérico como tal, buscamos los fans que siguen nuestra competición a la vez que juegan a videojuegos.

P. Esto es una enorme diferencia respecto a las audiencias globales del deporte.

R. Personalmente, creo que nos permite centrarnos en lo que importa, el público que disfruta con nuestro juego. El espectador del LoL es alguien que juega y aspira a mejorar o incluso a ser un profesional. Es muy importante recalcar que el concepto de esport no lo circunscribimos en algo únicamente enfocado a las competiciones mundiales o regionales. También invertimos muchísimos recursos para impulsar competiciones casuales. Hoy en día, lo que llama la atención para invertir es la competición del máximo nivel. Pero para poder crear afición, hace falta crear competiciones de nivel base, exactamente igual que sucede en el fútbol o en el baloncesto. Uno empieza en esos deportes echando pachangas con sus amigos del barrio y en equipos locales. En España, ya tenemos ligas locales del LoL, ligas universitarias y ligas creadas específicamente para gente que reside en una ciudad en concreto.

P. ¿Es cierto que para disfrutar de un esport como el LoL hay que conocer bien el juego para no perderse?

En la última final del LoL, usamos realidad virtual para transmitir la experiencia de estar en vivo en el estadio

R. No necesariamente. Es fácil entender las bases del juego, y estas se pueden aprender viendo la competición, no necesariamente jugando. Poco a poco, se está creando una audiencia de gente no jugadora que ve esports, como por ejemplo, padres y madres que quieren conectar con lo que emociona a sus hijos. 

Después hay otro aspecto que sí supone un cambio fuerte. Y es la experiencia de la retransmisión, cómo ve el aficionado el esport que le apasiona. A diferencia de los deportes clásicos, que comparten muchos parámetros audiovisuales, cada videojuego tiene su propia lectura, es decir, una forma muy peculiar de poder ser visto como espectador. La retransmisión de los deportes tradicionales se suele plasmar casi siempre desde una perspectiva similar, sobre todo los de equipo. Sin embargo, en un videojuego esto es imposible. El tipo de retransmisión será casi única para cada título. El poder leer lo que estás viendo, sin conocer las normas, ya es de por sí complicado. Hay videojuegos que no desarrollan ni siquiera un modo espectador porque consideran que lo competitivo no es parte esencial de su negocio. En League of legends el modo espectador ayuda a que la competición y su retransmisión funcionen.

P. ¿Existe una brecha generacional que impide llegar a cierta demografía?

R. Existe. En el futuro viviremos un momento en el cual probar y jugar a un videojuego será normal para un público de masas. Casi todo el mundo jugará. Esto causará que la propia audiencia de los videojuegos sea prácticamente equivalente a la audiencia global que tienen potencialmente el cine o los deportes clásicos.

Yo lo vivo en primera persona. Siempre he jugado a videojuegos. Mis padres, sin embargo, no los han probado. No les coincidió en su época y ahora les es muy difícil unirse. Pero es cierto que en el momento en que alguien prueba uno o dos videojuegos, se puede transformar en un fan de esports. Hoy en día, uno de los mayores desafíos es encontrar a estas audiencias que no juegan. Es muy difícil interesarlos. Salvo por otros motivos, como conectar, como decía antes, padres e hijos.

P. Si los esports llegan realmente a ese momento de ser deporte de masas, ¿las empresas que los desarrolláis tendréis que cambiar el chip y pensar de otra manera?

R. Justo. Es así. De hecho las hay que ya han cambiado y que diseñan videojuegos para ser esports. Es decir, videojuegos enfocados ya a la audiencia, a la retransmisión de ese espectáculo. En nuestro caso, hablando con clubes de España, me preguntaban si habían tocado techo de audiencia. La respuesta real es que no. Primero, no todos los jugadores de los videojuegos ven las competiciones. Por otra parte, hay espectadores que dejan de dedicarle tanto tiempo a jugar, pero sí siguen viendo competiciones de esos juegos que quieren aprender. Llegaremos a un punto en el cual haya mucha gente que ha jugado a un título, lo ha dejado por trabajo o responsabilidades, pero sigue viendo la escena profesional para no desconectarse. Porque lo disfruta.

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P. Uno de los aspectos en los que los deportes tradicionales ganan por goleada a los esports es en la tasa de conversión, cuánto se gasta un fan al año en su equipo favorito. ¿Mejorar estas cifras es responsabilidad del publisher [la empresa que distribuye y en ocasiones crea un videojuego y gestiona su escena competitiva] o de los clubes?

R. Es muy importante entender que no todos los publishers tienen el mismo concepto de cómo los esports influyen en la popularidad de su videojuego. En el aspecto de la mercadotecnia, creo que la mayor cantidad de esfuerzo debe estar en los clubes. Son ellos los que deben esforzarse por nutrir a sus fans de camisetas, banderillas y cualquier otra cosa que ayude a expresar su apoyo a los equipos.

Ahora, bien, nosotros queremos que League of legends se transforme en un deporte global que dure generaciones. Tenemos la responsabilidad de trabajar con los clubes para lograr esta visión. Estos mismos clubes crean muchísimo contenido y los envían en diferentes canales de comunicación. El esfuerzo tiene un objetivo claro: crear los fans. Son los fans los que te van a pedir la camiseta.

Hay que tener en cuenta que los esports son una industria muy joven. Se han hecho populares en los últimos dos años, como mucho. Esto no funciona de un día para otro. Nosotros estamos muy interesados en apoyar a los equipos. Una competición no sería nada sin los clubes, los fans y sus jugadores. Pero, al igual que sucede en los deportes clásicos, la mayor cantidad de esfuerzo está en enriquecer la retransmisión. Es verdad que merchandising y otros elementos impulsan, pero realmente el rey para hacer viable un deporte competitivo y sostenible son los derechos de retransmisión.

P. ¿Tiene sentido aspirar a que haya una identificación entre la ciudad y los países y los equipos de un videojuego como sucede en los deportes clásicos?

R. Existen muchísimos ejemplos asociados a ello. Como empresa, intentamos crear una identidad a nivel regional. Funciona muy bien en Estados Unidos. En Europa va más lento. Desde el punto de vista de las competiciones regionales, le estamos dando una vuelta para mejorar la experiencia del espectáculo. Hemos visto un crecimiento en la escena competitiva regional y nacional. Empezamos a percibir también cómo muchos clubes importantes, que muchos asocian a una ciudad concreta, son animados por los fans de esa ciudad. No se pueden afiliar, como a un equipo de fútbol, porque no existen programas de afiliación. Pero lo viven igual.

Se están formando unas audiencias de gente no jugadora que ve los esports. Por ejemplo, padres que quieren comprender y disfrutar aquello que emociona a sus hijos

En el ámbito personal, creo que hay una oportunidad en las divisiones base. No sé hasta qué punto tiene que estar relacionada con las competiciones de alto nivel. Pero sí tengo claro que, para crear cantera y público, hay que ser cuanto más granular mejor. En España, las competiciones universitarias están jugando este papel. Además, están ligadas directamente a las ciudades. El crecimiento de esta competición en el último año y medio ha sido increíble. Tanto a nivel de audiencia como de participación.

P. La última final del mundial del LoL, enfrentó a los equipos de SKT Telecom y Samsung Galaxy. ¿Debe aspirar el LoL y los esports en general a que en el futuro jueguen naciones o equipos asociados a sus ciudades?

R. Este asunto ya se ha visto reflejado en algún partido. Recuerdo un partido en el que en un equipo que competía a nivel internacional había un español entre los jugadores. Eso hizo automáticamente que el público español de esports se identificara con ese equipo al contar con un español. Es una gran oportunidad. En 2011, hubo un intento de crear una competición por países. Las audiencias fueron muy altas. A día de hoy, es relativamente complicado. Porque no existe en todos los países el mismo nivel de calidad competitiva para sacar el talento a los equipos. Personalmente, me hace muchísima ilusión pensar que lo lograremos en un futuro. Si las audiencias locales siguen creciendo, inevitablemente se planteará.

P. Casi todos los esports tienen a la empresa creadora del videojuego como gestor e impulsor de la competición. En el caso de Riot, varía según el territorio. En Estados Unidos y Europa, todo es gestionado por su compañía. En Corea del Sur, la escena competitiva líder en el mundo, hay una cesión de derechos. ¿Es mejor este segundo sistema, aspirar a que una federación externa a la compañía gestione la competición, como sucede en el deporte clásico?

Integrantes del equipo Movistar Riders.
Integrantes del equipo Movistar Riders.@ ESL | MIKI LÓPEZ

R. Es imposible decir qué modelo funciona mejor. Depende muchísimo de las condiciones del mercado y de la región. Siempre y cuando se consiga el mismo resultado, crear una competición interesante, el cómo se haga no es tan importante. No pensamos en una estrategia global, probamos lo que funciona en cada territorio.

P. Es decir, que aún estamos lejos de tener una UEFA o FIFA del LoL.

R. Exactamente. En cierta manera, nosotros tenemos que actuar como una federación. Pero ya estamos viendo movimientos en esa dirección. Estados Unidos anunció hace poco cómo iba a funcionar su competición. Y el mensaje de los equipos fue clarísimo: los clubes iban a formar parte de ese futuro para decidir cómo era esa competición.

P. ¿Qué pasa con Corea del Sur? ¿Por qué sois capaces de llenar un estadio de fútbol con la final de League of legends?

R. Corea lleva mucho tiempo con los esports. Hacen mucho más que simplemente promover su popularización. En mi opinión, es una cuestión de tiempo y de cómo una cultura ha asimilado los valores y emoción del deporte electrónico.

En España, a otra escala, he vivido en mis carnes este tipo de explosión. Hace 10 años, existían los esports, pero no había ningún tipo de interés mediático. Tiene que haber un trabajo por parte de diferentes ámbitos para que sea aceptado por la propia audiencia. El hecho de que lleve tanto tiempo en Corea es por la intensidad con la que se sigue el deporte. Es algo así de sencillo, porque la estructura de competición no cambia de manera tan radical a lo que hay en Europa o Estados Unidos.

Donde sí hay un cambio radical es en el esfuerzo del público, los jugadores e incluso la ciudadanía para darle esa relevancia. Veo mucho paralelismo entre lo que representan los esports en Corea y lo que representan los deportes tradicionales en cualquier otro país. Por ejemplo, el fenómeno surcoreano de los cibercafés es tremendo. Estuve por ahí durante la final del LoL y casi en cada esquina me encontraba un cibercafé lleno de gente jugando. Allí, jugar a videojuegos es tan accesible como salir a la calle. No hace falta ni tener un ordenador en casa.

P. ¿Se corre peligro de crear con los esports de burbuja? Lo pregunto por la cantidad de actores ajenos a la industria del videojuego que se están sumando.

R. Tengo un miedo personal de que suceda. Como empresa, no existe la inquietud a que puedan pinchar los esports como conjunto. Pero sí que es verdad que me preocupan aquellas entidades, empresas o personas que, sin informarse con profundidad, quieren invertir por escuchar una serie de cifras globales que no describen adecuadamente el estado actual de los esports. El problema es que decidan marcharse porque aquello que leyeron no era correcto.

Me explico. Los millones o decenas de millones de espectadores de una final es una métrica importante, qué duda cabe. Pero, según en qué ámbitos quieras invertir, es necesario complementar con otro tipo de métricas para conocer bien el terreno. Luchar contra esto es responsabilidad de todos. Porque, aunque creo que no hay riesgo de que las malas experiencias de inversores desinformados vayan a poner en peligro los deportes electrónicos, sí pueden poner baches en el camino. Ralentizar el crecimiento del sector.

P. ¿Los medios de comunicación generalistas pueden exacerbar el problema?

R. A ver… Por un lado, es genial que los medios clásicos se metan a esto. Las comunidades de jugadores y fans lo agradecen porque no deja de significar una dignificación del sector. Pero es importantísimo que lo hagan con gente que tenga conocimiento, porque si no se corre el riesgo de hacer el ridículo. El público detecta inmediatamente si estás hablando de algo que realmente no conoces.

La otra cara de la moneda son las oportunidades que hay de conseguir trabajo en los esports ahora mismo. En cualquier aspecto del sector. También en la comunicación. Que un periodista pueda combinar una sólida formación en cómo comunicar sumada a un conocimiento profundo de los deportes electrónicos, hoy, abre puertas, porque cuesta encontrar a estos perfiles. Están surgiendo ahora.

P. ¿La realidad virtual es la próxima frontera en la retransmisión de esports?

R. La verdad es que nosotros no pensamos tanto en las plataformas como en la experiencia del público. Lo virtual acaba de empezar, los dispositivos todavía no son muy accesibles. Hoy por hoy, para nosotros es complicado tener la ambición de crear una gran experiencia para este medio porque su audiencia es muy de nicho. Ahora bien, a través del smartphone sí se pueden obtener experiencias sin la misma calidad, pero con mucho más público. En la última final del LoL, usamos realidad virtual para transmitir la experiencia de estar en vivo en el estadio.

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