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Videojuegos: adiós, frikis; hola, líderes sociales

La pandemia, que nos ha digitalizado y resguardado en nuestras casas, ha impulsado el sector. Pero su trascendencia se gestó tiempo atrás.

Los capitanes del equipo surcoreano Damwon alzan el trofeo de la victoria ante el equipo chino Suning en la final del 'League of Legends World Video Game Championships' en Shanghái, China.
Los capitanes del equipo surcoreano Damwon alzan el trofeo de la victoria ante el equipo chino Suning en la final del 'League of Legends World Video Game Championships' en Shanghái, China.Getty Images

Los videojuegos cada vez llegan a más entornos, convirtiendo al gaming en un fenómeno social y cultural imparable. Más de 200.000 personas permanecieron hace tres semanas pegadas al canal de Twitch de Ibai Llanos, que alcanzó la fama como narrador de deportes electrónicos y desde este año solo crea contenido para G2 Esports. Por primera vez en la historia del streaming, Llanos protagonizó el lanzamiento en directo del trailer de un cortometraje para Netflix dirigido por Jaume Balagueró, responsable de la saga REC. La pandemia, que nos ha digitalizado y resguardado en nuestras casas, ha impulsado el sector. Pero su trascendencia se gestó tiempo atrás.

“Los videojuegos han alcanzado su mayoría de edad. Antes no veías a los padres jugar y, ahora, cuando sale algo nuevo, son los primeros en comprarlo. La concepción histórica y canónica de los juegos se ha alterado”, explica Sergio D’Antonio, profesor de Filosofía en la Universidad Complutense. Se han convertido en una actividad social más. De acuerdo con un estudio de Amazon, el 56% de los jugadores habituales prefiere hacerlo en grupo y con gente de todo el mundo.

El prototipo de gamer tiene 34 años, casa e hijos. Aunque la sociedad no ha terminado de desestigmatizar por completo los videojuegos, su hegemonía en el ámbito del entretenimiento les ha llevado a alcanzar cotas de repercusión inimaginables. Futbolistas como Thibaut Courtois, Neymar y el Kun Agüero han caído en las garras del gaming. En 2020 el sector facturará más de 135.000 millones, según la consultora Newzoo; una plataforma como Twitch, propiedad de Amazon, supera los 1.200 millones de horas vistas de media al mes por los usuarios; y la audiencia de la final del Mundial de League of Legends del año pasado rebasó los 100 millones de espectadores. La transformación ha sido tan rápida que suena al siglo pasado hablar de youtubers.

Ibai Llanos
Ibai LlanosGetty Images

Ahora se llevan los streamers, como Ibai Llanos y ElRubius, que abandonó tiempo atrás la exclusividad con la plataforma audiovisual de Google. Auténticos ídolos de masas que, con el pretexto de los videojuegos, emiten horas de contenido en directo en Twitch, aunque no siempre jugando. Lo mismo hablan de cómo han pasado el día que comentan una batalla de tortazos. Y mal no les va. Ninja, el número uno del mundo, ingresa alrededor de medio millón de euros al mes por su trabajo como streamer. Es uno de los múltiples ejemplos de cómo el entorno del videojuego ha creado nuevas profesiones inimaginables hace años.

Durante un viaje a Turquía, a D’Antonio le llamó la atención que los bares exhibían en sus pantallas torneos de eSports y estaban a rebosar de gente. Los amigos no quedan únicamente para ver partidos de fútbol, sino también para ver competir a sus ídolos electrónicos. El cambio sorprende a medias a un sociólogo como Diego de Haro porque, en realidad, esta industria ha modificado los hábitos de conducta desde sus inicios. “Los eSports no son un fenómeno tan reciente. La diferencia es que ahora son hegemónicos, pero décadas atrás existían competiciones de Street Fighter y Donkey Kong”, zanja.

A nadie debería sorprender que una industria de tal tamaño modifique los patrones de las relaciones sociales. Así ha sucedido durante el transcurso de la historia con las innovaciones y los objetos culturales tecnológicos exitosos. Así sucedió con el telégrafo y la televisión. “No hay nada peor que llevar este sector hacia la ética de lo bueno y lo malo. Tendremos que observar qué modelos de interacción genera. Ahora fomenta relaciones de amistad intensas sin necesidad de verse en persona”, precisa D’Antonio.

Riesgo de adicción

La eclosión de los videojuegos ha traído consigo el problema de las adicciones. Gabriela Paoli, psicóloga experta en adicciones tecnológicas, recuerda que su diseño está pensado para atraparnos y generar dopamina, lo que facilita que cada vez más gente esté enganchada y sea dependiente. Y con la pandemia el peligro aumenta debido a que se ha intensificado su consumo. Además, muchos títulos incluyen un sistema de recompensas y, bajo una apariencia de gratuidad, exigen micropagos si queremos mejorar la jugabilidad o ganar. “Tendría especial cuidado cuando un aficionado a los videojuegos muestre mayor aislamiento, irritabilidad, nerviosismo, ansiedad y empeore su rendimiento”, advierte.

Mire su móvil y compruebe si ha instalado Candy Crush —en todo el mundo lo han descargado mil millones de usuarios—, Angry Birds, Apalabrados o Tetris. También son juegos. Alteran cómo invertimos el tiempo en el transporte público o en el salón de casa. Forman parte indispensable de la sociedad actual y representan algo más que un mero entretenimiento. “Son el nuevo Internet. Son burbujas donde la gente pasa horas. Tenemos que tomarlos en serio. Todo objeto social y cultural en el que se invierte tanto tiempo requiere de nuestra atención para comprobar sus efectos”, concluye D’Antonio.

Antes no veías a los padres jugar y, ahora, cuando sale algo nuevo, son los primeros en comprarlo.

Sergio D’Antonio, profesor de Filosofía en la Universidad Complutense

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