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El Pulso
Columna
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Emprender es videojuego de riesgo

Los 'youtubers' y los 'deportistas electrónicos' han inventado sus propios puestos de trabajo en el marco de una industria lúdica y audiovisual cada vez más poderosa

¿Te consideras un emprendedor?, le pregunto a bocajarro. “No lo sé”, me responde Xavi Robles, “todavía no he cumplido los 30 y he trabajado en mil sitios desde los 15: revistas de videojuegos, diarios, radio, varias agencias de publicidad… Hubo un tiempo en el que tenía siete empleos a la vez, entre colaboraciones externas y mis propios proyectos”. Lo que ahora llaman “emprender” me sugiere, es lo que siempre se ha llamado tener iniciativa, trabajar mucho, arriesgarse. En estos momentos lidera dos empresas propias: Eurogamer Spain y AnaitGames. Dice que les dedica 15 horas al día, “y con gusto”. La recompensa es cuantificable: 200.000 suscriptores en YouTube, una comunidad educada y madura: “Un 50% tienen entre 18 y 25 años, y un 30%, entre 26 y 35”, porque los videojuegos ya son mayores de edad.

A esos proyectos periodísticos le ha añadido recientemente la representación de algunos jugadores que comenzaron a grabarse en vídeo, que difundieron sus partidas y sus chistes en YouTube, y que se han convertido en profesionales gracias a sus millones de seguidores. “Estos chicos, que crean un contenido espectacular y que tienen una repercusión enorme, son muy buenos en lo que hacen”, me cuenta. “Nosotros les echamos una mano con todo eso, les ayudamos a gestionar el contacto con algunas marcas y les organizamos eventos”. Entre ellos se encuentra una partida en directo del videojuego Fifa, durante el descanso de un partido, en la pantalla del marcador del Santiago Bernabéu.

Los profesionales de YouTube o de los e-sports se pasan el día leyendo los productos que van a analizar y reseñar

Tanto los youtubers como los deportistas electrónicos (participantes profesionales en torneos de juegos en línea) nacieron en los ochenta y noventa. Han inventado sus propios puestos de trabajo en el marco de una industria lúdica y audiovisual cada vez más poderosa. Algunos ganan miles de euros al mes, otros no llegan al sueldo mínimo: como ocurre en cualquier otro trabajo freelance. Su existencia cuestiona, punzante, esa etiqueta a la que vergonzosamente nos hemos acostumbrado: los ni-ni. Tras licenciarse en Comunicación Audiovisual, Xavi hizo un máster en dirección de empresas y otro en creación de videojuegos; y no deja de estudiar. Tanto los profesionales de YouTube o de los e-sports como los que quieren llegar a serlo se pasan el día leyendo los productos que van a analizar y reseñar, aprendiendo a editar o a promocionar, entrenando.

En El artesano, el sociólogo Richard Sennett afirma que “diez mil horas es el tiempo normal para convertirse en experto”. Tras esa inversión, las habilidades complejas pueden ser utilizadas sin esfuerzo y se convierten “en conocimiento tácito”. En el caso de los orfebres medievales, dedicaban cinco horas diarias durante siete años a aprender; en los deportistas de élite, la media está en tres horas al día durante diez años. Los programas de nuestros sistemas educativos sólo contemplan algunas de las enseñanzas que precisan los nuevos oficios online. El resto es exploración, autoaprendizaje. Emprendimiento, no en el sentido ingenuamente neoliberal, sino en el que da el diccionario: “Acometer y comenzar una obra, un negocio, un empeño, especialmente si encierran dificultad o peligro”.

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