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Reportaje:'Lara Croft Tomb Raider'

De la consola a la pantalla

Los videojuegos y el cine han creado un sólido matrimonio de conveniencia

Si no puedes vencerlos, únete a ellos', dice la vieja máxima de la estrategia. El cine lleva décadas aplicándosela. Ahora son los video-juegos. El último ejemplo es Lara Croft Tomb Raider, que se estrenó ayer en España. El próximo será Final Fantasy, que llegará a nuestras pantallas el 24 de agosto.

Cada vez que un posible enemigo, llámese televisión, cómic o música rock, amenaza su reinado en la industria del ocio, decide vampirizarlo, asimilando su mundo y llevándolo hacia su propio terreno. La alianza entre Hollywood y Syllicon Valley es, además, mucho más natural, ya que desde sus inicios los videojuegos han tratado de imitar la magia del cine. Ya en 1984 las empresas de software contaban con más de 250 licencias de películas para su adaptación al videojuego, y todas las producciones cinematográficas de éxito de los últimos años han acabado teniendo su versión informática. Incluso las estrellas se han dejado tentar en ocasiones por el nuevo medio: Bruce Willis prestó su imagen y su voz al videojuego Apocalypse, de Play Station, y Mark Hammill, el Luke Skywalker de La guerra de las galaxias, ha protagonizado en el ordenador las diversas entregas de Wing Commander.

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El camino inverso, de la consola al cine, comenzó en 1993 con Super Mario Bros. Cuenta Roland Joffé, productor del filme, que su interés por el videojuego surgió al ver cómo su hijo se pasaba las horas muertas ante la máquina de Nintendo: 'Ha llegado el momento de dar vida cinematográfica a este icono cultural de nuestro tiempo', explicaba entusiasmado por entonces. Pero la adaptación al cine de las aventuras del fontanero bigotudo resultó un completo fracaso. Igual suerte corrieron otras películas como Double dragon, Street fighter o Wing commander. Tan sólo Mortal kombat, una fantasía karateca basada en uno de los juegos más sádicos del mercado, dio beneficios en taquilla. Pero el balance general demostraba que el filón abierto no resultaba tan rentable como se preveía.

Parece que últimamente los grandes estudios han recuperado la fe en los divertimentos informáticos como fuente de inspiración. Los 30 millones de copias de Final Fantasy vendidas en todo el mundo, las 21 de Tomb Raider o las 16 de Resident Evil demuestran que hay un público potencial y un importante pastel de negocio que no se puede desperdiciar.

Después de Tomb Raider, llegará a nuestras pantallas la versión cinematográfica de Final Fantasy, con personajes de animación digital en tres dimensiones y realizada con las técnicas de infografía de última generación. Su protagonista, la heroína virtual Aki Ross, no tiene nada que envidiar en popularidad a Lara Croft y sus sensuales curvas de pixels causan similares estragos, hasta el punto de que hace poco posaba en biquini para la revista masculina Maxim. También espera fecha de estreno la versión cinematográfica de Resident Evil, otro juego de éxito. Los videojuegos están consiguiendo algo que el cine americano ha intentado otras veces sin éxito: feminizar las historias de acción y aventuras con la presencia de ciberheroínas.

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