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‘13 Sentinels: Aegis Rim’, una historia sobre maestría narrativa

Conversamos con Akiyasu Yamamoto, productor en ATLUS de '13 Sentinels', uno de los mejores videojuegos de 2020 y todo un ejemplo de excelencia en escritura de personajes

Contar historias a través de videojuegos no es sencillo. La naturaleza interactiva de esta manifestación cultural implica un nuevo tipo de lenguaje, uno que no siempre se exprime todo lo que se podría, pero que poco a poco evidencia una capacidad cuyos límites están aún por escribir. Dependen muchos factores; bien sea el origen del estudio encargado del desarrollo, la voluntad creativa e incluso la inclinación política, social o religiosa de las mentes detrás de cada obra. Como pasa en el cine, el cómic o la literatura, el videojuego ha encontrado su lugar, y 2020 será también recordado por el año en que los mercados occidentales recibieron uno de los videojuegos mejor escritos de todos los tiempos, 13 Sentinels: Aegis Rim.

Curiosamente, se celebra ahora el primer aniversario de su lanzamiento en Japón para PlayStation 4, momento en que los jugadores nipones descubrieron el nuevo proyecto del estudio Vanillaware, que antaño se situaron como referentes del género beat ‘em up con Dragon’s Crown u Odin Sphere. Aquellos brillaron en lo jugable y, sobre todo, en el apartado artístico. Ahora, 13 Sentinels hereda esto último y se siente como la última maravilla del estudio con sede en la cosmopolita ciudad de Osaka. Su productor, Akiyasu Yamamoto, relata a EL PAÍS cómo fue el desarrollo del título, sus inspiraciones y aspiraciones creativas, así como los aspectos que convierten a este videojuego en un portento argumental y narrativo.

Los lazos que nos unen

Como aquel libro que todo el mundo recomienda, la creación que nos atañe será recordada con el paso de los años como obra de culto, como un ejemplo de cómo equilibrar la escritura de nada menos que trece personajes protagonistas sin que la ambientación de su mundo se resienta, sino que se perciba como un personaje más. Que el conjunto sea tan apasionante como inolvidable por ese toque abstracto que convierte a la ciencia ficción, de nuevo, en algo apasionante.

Siete largos años de desarrollo que comenzaron por una idea del fundador y director en Vanillaware: “El juego se ha creado apoyándose en gran medida en el talento de George Kamitani como un recurso creativo. Aunque nuestra intención original para terminar el guion consistía en dividir la carga de trabajo entre varios miembros del equipo, el plan se desvió hasta tal punto que, finalmente, tuvimos que esperar hasta que Kamitani-san completase la historia por su cuenta”, comienza diciendo. Porque no podía haber más elementos fundamentales sin historia, sin la columna vertebral de la que se iría cimentando todo lo demás.

13 Sentinels es una novela visual con elementos de acción por turnos, combates con robots mechas que encadenan cada pequeña píldora de historia con una forma de contar los hechos inmaculada. Un grupo de trece estudiantes japoneses de secundaria deben enfrentarse a lomos de esos robots gigantes a una invasión de monstruos que responden al nombre de kaijus. Su objetivo pasa por eliminar a los seres humanos de la tierra, un planteamiento aparentemente poco original, que hemos visto decenas de veces en el universo manganime, pero que brilla por la manera de contar los hechos y un guion complejo acompañado por giros que marcan la diferencia. No falta en este relato un componente de irrealidad, con dimensiones paralelas, viajes en el tiempo y situaciones imprevisibles, pero que cohesionan gracias a un método narrativo cuando menos eficaz: trece tramas independientes conectadas entre sí donde el jugador tiene la potestad de elegir en qué orden completarlas. La forma en que todo cobra sentido y el método para desenlazar los interrogantes del guion permiten que todas las piezas encajen. Todo queda perfectamente explicado.

La dificultad de diseñar mundos de ficción creíbles y adultos

Kamitami quiso alejarse de los mundos fantásticos para incorporar fantasía en el mundo que nos rodea. A pesar de los retrasos, vicisitudes y cambios en la dirección general del título, “puedes sentir la esencia de Kamitani en su forma más pura; creo que pudimos equilibrar la importancia de los personajes lo suficiente como para que cada uno se sienta igual de vital respecto a la historia principal”, reflexiona Yamamoto.

“Para mí, personalmente, este juego me ha hecho pensar en cómo nuestro papel en este mundo se basa en aprender de nuestro pasado con la esperanza de que algún día podamos superar el sufrimiento humano”, agrega, un aspecto que aparece con un remarcado trasfondo en la narración. “En ese sentido, el juego trasciende de ser ‘un juego más’ a volverse algo mucho más significativo”. Dirigido tanto a aquellos que crecieron en la Japón de los años ochenta como a las generaciones que han nacido con una pantalla en el bolsillo, Vanillaware tuvo la intención de hacer un videojuego que no se dirigiera a un espectro concreto de la población, sino que su fortaleza argumental incluyera “mensajes que resonasen en la cabeza” de todo el mundo. Ese objetivo se ha cumplido. No en vano: “Pido disculpas por haber tardado tanto en lanzar el juego desde que lo anunciamos”, aunque la crítica, finalmente, haya encontrado un consenso a la hora de valorarlo, máxime cuando el guion recayó en una única persona casi en su totalidad.

“Con el objetivo de construir una buena historia, una visión global y reunir a una serie de personajes adolescentes de instituto —totalmente distinto de la fantasía medieval en que nos habíamos centrado en el pasado—, fue importante situarla en la década de los años ochenta, cuando el propio Kamitani era estudiante”, explica. Para el autor, escribir este guion basado en una época que conoce empíricamente facilitó su ejecución entre líneas. “No hubiésemos podido relatar el día a día de estos estudiantes de otra manera”, añade con sinceridad. “Aunque también buscamos evocar cierta nostalgia para captar la atención de la gente que vivió en ese tiempo, nos quisimos asegurar de que esos otros fans que no vivieron en esos años pudieran sentirse inmersos en este mundo mediante una forma de empatía fantástica”, apostilla. Los años ochenta fueron vitales para la sociedad japonesa, un momento donde su economía experimentó un pronunciado crecimiento y donde el entretenimiento y otras subculturas adheridas al ocio emergieron. Concretamente, el anime y los videojuegos, que tienen cierto protagonismo en 13 Sentinels no solo por el apartado artístico, sino por la estructura de su guion y ciertas mecánicas jugables de estrategia por turnos que sirven para recordar que estamos, por encima de todo, ante un videojuego consciente de serlo. 13 Sentinels no podría ser posible en otro medio.

“Personalmente siento que sumergirse en este mundo de nicho probablemente será una experiencia muy diferente para un japonés que para un español, cuya familiarización con esta era puede ser radicalmente distinta debido a un trasfondo cultural muy diferente”, comenta, no sin temor por el recibimiento comercial que pueda tener un videojuego tan poco regido a las tendencias de mercado. No es una obra dirigida a las grandes masas, un arma de doble filo que quisieron sortear. ATLUS ha logrado poner a la venta 13 Sentinels: Aegis Rim en formato físico de la mano del sello distribuidor Koch Media, y lo hacen con la obra perfectamente traducida al castellano. Lo infrecuente de este hecho demuestra confianza ante el producto que nos concierne, con la sorpresa de no solo contar con esas decenas de miles de líneas de diálogo en la lengua de Cervantes, sino que la localización es extraordinaria, con una acertada adaptación de frases hechas y expresiones que facilitan la naturalidad del proceso de lectura. Excelente traslación de ese guion a nuestro idioma. Tal es la preocupación por hacer que el jugador occidental se familiarice con el título que existen explicaciones de algunos términos y expresiones, facilitando así la comprensión de las ideas originalmente escritas por Kamitani en su lengua materna.

Antes de terminar la conversación, Yamamoto agradece el calor de la comunidad de jugadores occidentales y su paciencia después de tanto tiempo esperando el lanzamiento de 13 Sentinels en el mercado, un videojuego disponible en España en exclusiva para PlayStation 4 tanto en formato físico como digital y, como decíamos, perfectamente traducido. “Creo que el mayor atractivo del juego es precisamente cómo nunca puedes predecir hacia dónde se va a dirigir la historia; incluso cuando tienes una idea más clara de cómo los aspectos de la misma se entrelazan en la medida en que avanzas en la aventura”, discurre en su exposición. “Independientemente de lo versado que estés en el género de la ciencia ficción, también está diseñado para hacerte sentir una especie de déjà vu, donde ciertas partes del título seguramente desencadenen en una sensación de familiaridad y comodidad dentro de ti que te recuerde a las grandes sagas que ya conoces. Para amantes de lo clásico, para amantes de los videojuegos y la ciencia ficción, esperamos que 13 Sentinels: Aegis Rim pueda realmente trascender fronteras”, termina.

El resultado es, sin duda, una de las historias mejor contadas en este todavía joven medio.

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