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Thomas Mahler: “La combinación entre el arte visual y la música deja huella en los jugadores”

El director de ‘Ori and the Will of the Wisps’ reflexiona en EL PAÍS sobre la banda sonora y su papel como parte inherente del videojuego

Hay videojuegos que entran por los ojos. Lo hacen por su estilo artístico, que llama la atención con solo un vistazo rápido. Ori and the Blind Forest es uno de ellos, al igual que su secuela, Ori and the Will of the Wisps, la nueva producción de Moon Studios para Xbox One y PC. No cabe duda de que el aspecto visual es una puerta de entrada valiosa, pero no es el único factor a tener en cuenta. En el caso de la obra editada por Xbox Game Studios, el juego se nutre de una jugabilidad que mezcla plataformas, acción y mecánicas roleras. La desarrolladora ha perfilado una historia emocional que se vale de varios elementos para lograr sus objetivos. En ese sentido, Thomas Mahler, cofundador de Moon Studios, reflexiona en EL PAÍS sobre la banda sonora del videojuego, una de las piezas cruciales del título. “En Ori, la combinación entre el arte visual y la música deja huella en los jugadores”, afirma con convicción.

Moon Studios es una desarrolladora independiente que nació en 2010 de la mano del propio Mahler y de Gennadiy Korol, exBlizzard Entertainment y antiguo empleado de Animation Lab, respectivamente. “Elegimos ir a la Luna. Elegimos ir a la Luna esta década y hacer otras cosas no porque sean fáciles, sino porque son difíciles”. Este discurso lo pronunció John F. Kennedy, trigésimo quinto presidente de los Estados Unidos, y sirvió de inspiración para el nombre del estudio. “Elegimos el nombre Moon Studios para acordarnos siempre de nuestras raíces. Sabíamos que queríamos construir una empresa que se centrara en crear videojuegos que verdaderamente significaran algo para los jugadores”, subrayaba Mahler en Gamasutra. El vínculo emocional conecta a las personas, porque es un lenguaje que todo el mundo entiende, aunque a veces se relacione erróneamente con emociones concretas. La música, junto a otros elementos, ayuda a canalizar esos sentimientos, a trasladarlos a los jugadores.

“Cuando la gente piensa en 'emocional' automáticamente les viene a la cabeza 'tristeza', pero la buena música transporta toda clase de emociones a los jugadores mientras juegan”, arguye el desarrollador. “Por ejemplo, la música de batalla aumenta la tensión”, mientras que las notas que resuenan en un lugar “plagado de personajes y tiendas los ayuda” a sentirse calmados. “Cuando trabajamos con el objetivo de generar emociones en los jugadores obramos juntos para determinar lo que queremos que sienta en un momento específico, a fin de moldear todas las piezas y de que funcionen en conjunto”.

Esta secuela es notablemente más ambiciosa, no solo en dimensiones, sino también en las mecánicas de juego, que introducen elementos RPG. Las nuevas realidades inciden en la banda sonora, que debe adaptarse a los cambios que se han implementado. “Ori and the Will of the Wisps es, en casi todos los sentidos, más extenso que Ori and the Blind Forest”, incide Mahler. “El mundo es tres veces más grande que su predecesor, y un universo más amplio significa que necesitamos más música para llenarlo”. Pese a que no se trate de un mundo abierto, los juegos metroidvania (un subgénero de la aventura y de la acción que nos invita a investigar el mapa y a volver atrás en busca de secretos), “ofrecen mundos densos y diversos a explorar, algo que requiere de una gran variedad de temas que encajen en las distante localizaciones”. El creativo puntualiza, de todos modos, que el tamaño de los escenarios en sí es parecido al de la primera entrega.

“Gareth ha realizado un trabajo fantástico”. Thomas Mahler halaga así al compositor de la serie, el británico Gareth Coker, que ha puesto su talento musical al servicio de la industria del cine y del videojuego. Sus bandas sonoras se han escuchado en franquicias tan variadas como Minecraft, Ark Survival Evolve o The Unspoken, el título de Insomniac Games, creadores de Marvel's Spider-Man (PlayStation 4). Las partituras que escribió para Ori and Blind Forest le valieron varios premios internacionales, entre ellos, el galardón a mejor banda sonora que concede la Academia de las Artes Interactivas y de las Ciencias.

“Uno de los temas principales de Ori and the Blind Forest es la soledad, de modo que no tuvimos la oportunidad de interactuar con muchos personajes más allá del reparto principal”, apunta Mahler. “Sin embargo, en esta secuela, hemos introducido muchos nuevos personajes con los que Ori trata a lo largo de su viaje. Parte de la diversión de construir personajes es la música”. Según el cofundador de Moon Studios, han disfrutado mucho de trabajar junto a Coker en la composición de las piezas que se identifican con los protagonistas. “Esto ha ayudado a que el videojuego se sienta más vivo”.

En la producción anterior, el tema de Ori servía de vehículo y resonaba a lo largo de toda la obra, por lo que “ayudaba a los jugadores a conectar con lo que el protagonista estaba sintiendo, especialmente su sensación de soledad y de aislamiento”. Con todo, Ori and the Will of the Wisps está protagonizado por más personajes, de modo que dejar de confiar en una única pieza musical central les permite “expandir el mundo” para que los usuarios “conecten con los nuevos seres que se encuentran”.

El máximo responsable del videojuego está convencido de que “la banda sonora no es simplemente más extensa, sino más dinámica”. El hecho de añadir variedad de escenarios implica que las piezas musicales deben diferenciarse. “Estos temas cambiarán en función de la situación en la que los jugadores se vean inmersos”. De esa forma, la música se volverá “más intensa” durante los combates o los desafíos, o variará su tono con sonidos “triunfantes” cuando consigas “una nueva habilidad”. Mahler piensa que la experiencia será más satisfactoria gracias a la “banda sonora adaptativa”.

En Ori and the Will of the Wisps queda espacio para las misiones secundarias, una característica que no estaba presente en el título original. Junto a esa novedad se traza “una capa narrativa adicional” con la que intentarán capturar el interés de la persona que esté a los mandos. “No quiero destripar nada, pero puedo decir que hay muchas misiones secundarias focalizadas en personajes concretos que Ori se encuentra en su aventura”. Según el director, se han concebido con “el mismo nivel emocional y de detalle” que las historias “de la trama principal”.

La música es un elemento más dentro del diseño sonoro. “La experiencia de Ori engloba voz, diseño de sonido y música, y es importante que el equilibro entre todos esos elementos sea bueno”, manifiesta. “Creo que los efectos de sonido pueden ser parte de la música en sí misma”. De hecho, el equipo decidió no abusar de las piezas musicales en las secciones de combate. Cuando el personaje ataca a un monstruo no se produce un cambio brusco en la banda sonora. Mahler esgrime dos razones: en primer lugar, al ser un videojuego en el que entras y sales del combate muy rápidamente, variar la música “se sentiría artificial”; en segundo lugar, “los efectos sonoros son suficientes para comunicar al jugador” la situación en la que se hallan. Estos sonidos cuentan además con “secciones de percusión”. De acuerdo con las palabras del director, “si escuchas la música de Ori, más allá de las batallas contra jefes y las secuencias de huida, casi no hay percusión”. Esto proporciona un “espacio natural en la música para que los efectos sonoros se sucedan, porque no hay elementos que compitan”.

Ori and the Will of the Wisps dibuja un mundo fantástico que desborda emociones a través de sus distintas partes. La jugabilidad trenza sus mecánicas con unos gráficos de preciosa factura que se entrelazan con la banda sonora compuesta por Gareth Coker. El juego está disponible en Xbox One y PC desde el pasado 11 de marzo, también en Xbox Game Pass, el servicio de suscripción de los de Redmond. A partir de este momento, se nos invita a imaginar, caminar y saltar. Pero cuidado, pues el mundo de Ori está repleto de horrores y de peligros. Su supervivencia depende de ti. 

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