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El metaverso ya no es un juego

No hay duda: es el concepto tecnológico de moda en 2022. Las grandes corporaciones ya están presentes en este nuevo entorno, cuyo mercado de bienes y servicios empieza a mover cifras multimillonarias

Los videojuegos, el teletrabajo y las videoconferencias han abonado el terreno a la llegada de este nuevo ecosistema.Getty Images

Más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego, Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay en la actualidad. La finalidad inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las posibilidades trascendieron las de un videojuego al uso. En Fornite se pueden comprar vestidos y movimientos para el avatar del jugador, se puede ir a un concierto (Ariana Grande, Justin Bieber o Travis Scott han pasado por su escenario virtual) o pasarse por una exposición como la que han realizado en colaboración con la Serpentine North Gallery de Londres. Hay muchas posibilidades para el jugador, y muchas más para el negocio. Fortnite generó más de 9.200 millones de dólares (unos 8.500 millones de euros) entre 2018 y 2019. Eso es más de lo que movilizaría en dos años el PIB de un país pequeño como Andorra.

Con estas cifras es normal que muchas grandes empresas se hayan lanzado a la creación de un metaverso. Microsoft dio un golpe en la mesa con la compra de Activision, empresa de videojuegos estadounidense creadora de éxitos como Call of Duty, en una clara apuesta por liderar la carrera del metaverso (y el rentable mundo de los videojuegos). La operación rozó los 68.700 millones de dólares. Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp, invirtió en 2020 cerca de 18.500 millones de dólares en I+D, un 30% de sus ingresos. Ninguna empresa había invertido tanto en un solo proyecto.

Meta, Microsoft, Google y Epic Games están apostando fuerte por la creación del metaverso pero, ¿qué hay del resto? ¿Hay negocio en el mundo virtual?¿Qué posibilidades reales hay, más allá de la moda? Accenture ha trasladado estas y otras preguntas a más de 4.600 ejecutivos de 23 sectores de 35 países. El resultado es incontestable: el 71% de los consultados considera que el metaverso tendrá un impacto positivo en su organización y el 42% cree que será rompedor o transformador. El informe, titulado Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios, refleja que las empresas se dirigen a toda velocidad hacia un futuro muy diferente al actual. Y en este nuevo entorno todas, sin importar su tamaño, tendrán una oportunidad de negocio.

Una gran oportunidad

“El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de ingresos”, asegura Dan Ciocoiu-Muntiu, director gerente de Accenture Interactive. “Para empezar, las inversiones que las grandes tecnológicas ponen a disposición de los creadores (principalmente startups) representan un capital interesante a capturar para el desarrollo de aplicaciones de negocio basados en el metaverso. Ya sea para captar nuevos clientes, desarrollar nuevas líneas de negocio o impulsar la eficiencia”. El metaverso será un ecosistema sobre el que desarrollar nuevas aplicaciones, un espacio colaborativo en el que las grandes empresas van a poner la estructura, el esqueleto básico, abriendo el espacio a las demás para que creen sobre ella.

Aun estando en construcción, este mundo ya mueve mucho dinero. El mercado mundial de bienes y servicios en el metaverso pronto tendrá un valor de un billón de dólares, según el inversor en moneda digital Grayscale. Los videojuegos y sus compras integradas y el mundo del arte, con sus NFTs, son las puntas de lanza, pero todos los sectores irán después.

El metaverso supone para las empresas medianas y pequeñas una gran oportunidad de generación de ingresos (...) El desarrollo de aplicaciones permitirá captar nuevos clientes, desarrollar líneas de negocio o impulsar la eficiencia
Dan Ciocoiu-Muntiu. Director gerente de Accenture Interactive

Se acaba de celebrar la primera semana de la moda del metaverso. Decentraland’s Metaverse Fashion Week (MVFW) ha contado con desfiles de firmas como Dolce & Gabbana, Etro, Tommy Hilfiger o Elie Saab. Dio la oportunidad (aún un poco primitiva, los gráficos eran bastante malos) de presenciar un desfile desde el front row. Es un buen ejemplo de lo que puede ser el metaverso en sus primeros años. La idea era comprar trajes para lucir en el mundo virtual, pero de momento ha servido más de llamativo escaparate para comprar propuestas con diseños bien reales.

Todos los mercados tienen su sitio en el metaverso. Incluso uno tan ligado al mundo físico como la compraventa de inmuebles. En los últimos meses, el volumen de transacciones de inmuebles comerciales en el metaverso se ha disparado. En octubre, Tokens.com, una empresa de tecnología blockchain centrada en las NFT y los bienes inmuebles del metaverso, adquirió el 50% de Metaverse Group, una de las primeras empresas inmobiliarias virtuales del mundo, por unos 1,7 millones de dólares. Pero la inversión inmobiliaria en el metaverso sigue siendo altamente especulativa, y nadie sabe a ciencia cierta si este boom es la próxima gran oportunidad o la próxima gran burbuja.

¿Realidad o burbuja?

Jorge Pelegrín, profesor de la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad La Rioja, se inclina por lo segundo. “Se están desarrollando mundos virtuales en los hay un gran interés especulativo y, actualmente, no percibo tanto la utilidad de este metaverso”, reflexiona. “Lo veo similar a lo que ocurre con las criptomonedas y la especulación producida con ellas”.

Sin embargo Pelegrín cree que el metaverso ofrece otras oportunidades de mercado más realistas. “Hay una visión utilitaria, centrada en el desarrollo de mundos virtuales que generen utilidades para trabajar y en donde no prima la ganancia con la especulación”, señala. “Y hay también una visión de disfrute en la que se buscan mundos virtuales para jugar o socializar”.

Por último, señala Pelegrín, hay una visión híbrida de mundos virtuales que intentan integrar todas estas aproximaciones. Esta será, probablemente, la que más futuro tenga. Un metaverso al que nos acercamos para tener reuniones, en el que podamos jugar y socializar y donde las empresas puedan asomarse para vender sus productos. Pero aún quedan muchas cosas por definir en este mundo en construcción. ¿Será un espacio descentralizado o un oligopolio en el que unos pocos dictarán las reglas? ¿Será interoperable y podremos saltar de un metaverso a otro sin cambiar de avatar? ¿Habrá un metaverso y un deepverso como ocurre en el internet actual?

Pedro Enríquez de Salamanca y Natalia Cisterna llevan un tiempo haciéndose estas preguntas y trasladándoselas a otros expertos. Están preparando un informe sobre el metaverso para la consultora Soulsight.

Todos los mercados tienen su sitio en el metaverso. Incluso los más vinculados al mundo físico.Getty Images

Y aunque aún es pronto para sacar conclusiones, ya tienen unas cuantas cosas claras. “Las instituciones públicas ya están asumiendo la necesidad de regulación”, señala Enriquez. “Sectores de enorme poder como la banca o aseguradoras lo necesitan para poder arriesgarse y se precisa de colaboración entre corporaciones y usuarios para crear un espacio único que pueda aglutinar los diferentes metaversos y dar el salto exponencial”.

Respecto a las pymes, el experto hace una comparación con el cambio que supusieron las redes sociales. “Les preguntaría cómo de importantes han sido estas en su posicionamiento como empresas y como forma de acercarse al cliente”, comenta. Cree que el posicionamiento y la estrategia omnicanal son las que definirán la necesidad de entrar en el metaverso. “Si son necesarias para tu negocio, entonces deberías echar un ojo al metaverso, aunque sea solo para estar al tanto y saber cuándo ha llegado el momento de entrar con sentido”.

En junio de 2003, el diseñador Phillip Rosedale lanzaba al mercado Second Life, un programa en el que los avatares podían comprar, relacionarse y divertirse. Era más que un videojuego; se trataba de una réplica en virtual de la vida misma. Muchas empresas se lanzaron a este mundo sin pensarlo demasiado. Second Life nunca pasó de ser una gran promesa y quienes apostaron por él perdieron. ¿Suena familiar? A pesar de las similitudes, los expertos consultados señalan que el contexto es muy diferente. La tecnología ha avanzado mucho desde entonces, las grandes empresas del mundo están apostando cantidades ingentes de dinero y, sobre todo, el público ha cambiado.

El auge de los videojuegos, el teletrabajo y las videoconferencias han hecho que seamos menos reacios a un ecosistema que, hasta hace poco, parecía sacado de la ciencia ficción. El metaverso aún no se ha construído. Pero ya tenemos un pie en él.

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