Prepararse para el ébola en un mundo virtual
Shift Labs desarrolla un simulador de un centro de tratamiento de la enfermedad
Empezó como un hackatón. Pero no un hackatón cualquiera. Entre las 40 personas del equipo había desarrolladores de videojuegos, programadores y artistas. Pero había también médicos y enfermeros en primera línea de combate contra el ébola. Lo que no había era dinero. Pero sí una meta: crear el primer simulador de un centro de atención a pacientes del ébola para preparar al personal sanitario. Y se consiguió.
Ahora, el grupo de profesionales voluntarios que alió Shift Labs, una joven startup centrada en desarrollar productos que combinen la salud con la tecnología a bajo coste, ya se encuentra implantando esta tecnología en Oculus, el visor de realidad virtual de Facebook. "La idea es hacer el entrenamiento cada vez más complejo e inmersivo. Pero también queremos que haya una versión de realidad virtual, que todo el mundo pueda bajarse y usar", explica Beth Kolko, CEO de Shift Labs.
El Ebola Training, que será en cualquier caso completamente gratuito, sumerge al enfermero o médico en un doble virtual de un centro de atención a pacientes con ébola. Los sanitarios, con sus trajes de protección (PPE), se mueven por el entorno ilusorio. Y a veces cometen errores, como sentarse en una cama. Si el usuario del programa lo detecta, un mensaje salta: "¡Riesgo potencial detectado! Debes evitar sentarte en camas, apoyarte en paredes o arrodillarte sobre el suelo tanto como sea posible cuando estés en la zona de alto riesgo. Esto se hace para minimizar el riesgo de transmisión o de dañar tu PPE". El demo [proyecto inacabado] también incluía un sensor Kinect [la cámara de captación de movimiento de la consola Xbox] para detectar si el personaje del cuidador se llevaba las manos a la cara. De hacerlo, saltaba otra alerta.
Queremos fusionar las posibilidades tecnológicas para entrenar a los profesionales de la salud"
Ebola Training es una demostración de una tendencia creciente que es meandro del torrente industrial de los videojuegos. La gamificación, aplicación de la tecnología de los videojuegos a otros campos profesionales, o los serious games, juegos diseñados con otro propósito más allá del entretenimiento, son dos ejemplos de la expansión de esta maquinaria que genera unos 70.000 millones al año (el doble de la taquilla del cine). Kolko afirma que este proyecto pertenece a un tercer campo: "No lo veo tanto como gamificación sino como una simulación. Son diferentes. Lo que queremos es fusionar las posibilidades que ofrece la tecnología con el objetivo de entrenar a los profesionales de la salud".
El proyecto sigue adelante más allá del hackatón. Pero precisa de financiación para aumentar su complejidad y opciones. "Es algo que hacemos porque creemos que es necesario, por lo que jamás cobraremos por la aplicación. Pero necesitaríamos ayuda para poder dedicar más tiempo a su desarrollo", explica Kolko. El proyecto está además está ligado a la OMS, ya que Shift Labs colabora con IMAI-IMCI Alliance, una asociación de organismos que intenta lograr una atención primaria sanitaria de alta calidad en el tercer mundo. Esta organización se encarga de elaborar los protocolos de entrenamiento para los profesionales sanitarios que quieren ayudar en la lucha contra el ébola. Y Ebola training es su última y ambiciosa apuesta, con la que se puede colaborar con donaciones.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.