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‘Rime’, primer juego español para la PS4

El juego del estudio Tequila Works aspira a ofrecer una experiencia emocional y profunda

Raúl Rubio, director del estudio Tequila Works.
Raúl Rubio, director del estudio Tequila Works.Carlos Rosillo (EL PAÍS)

Como todo buen misterio, primero se ve, luego se piensa en él y, con el tiempo, se comprende. En apenas un minuto de tráiler, Rime, primer videojuego español para PlayStation 4, envuelve al espectador en esa atmósfera de incógnita. Un niño despierta en una playa. Luego corre por las arenas con un extraño rostro de roca al fondo. Cruza un campo dorado de trigo. Permanece inmóvil sobre un pedestal mientras su sombra se espiga sobre una pared hasta llenar una oquedad de su justo tamaño, abriendo una grieta en la roca. Y, ya en la noche, se calienta los huesos frente a una hoguera en el interior de una caverna hasta que unas sombras que recuerdan a las de El viaje de Chihiro lo rodean.

“A veces los finales son un nuevo comienzo”, dice Raúl Rubio, director de Tequila Works la compañía española afincada en Madrid que lanzará este juego, el segundo tras el éxito de ventas y crítica Deadlight, en exclusiva para PlayStation 4. “En Rime queremos ofrecer una experiencia muy personal, simbolista, casi filosófica que hable sobre la soledad y la capacidad de recobrar la mirada de un niño. Todo es nuevo”. Con esta premisa, Rime recreará un mundo en 3D de estética pictórica, con Soroya, Dalí o Miyazaki como referentes y una paleta de colores mediterránea. Y en este mundo de cuidada estética, el jugador tendrá completa libertad a la hora de escoger el orden de los acontecimientos que le permitirán desvelar el misterio de la isla. “El desarrollo del juego es completamente abierto. Cada persona tendrá su propia experiencia. Habrá los que se queden en la superficie y habrá los que vivan algo mucho más profundo”.

Rubio no puede evitar su entusiasmo al hablar de esta nueva creación de su estudio, Tequila Works. Con un equipo de 18 personas, una plantilla modesta pero con experiencia en compañías como Disney o Atari, esta creadora de videojuegos indie se dedica a sacar obras con un espíritu libre y alejado de la gran industria. “La verdad es que no podría volver a ella, a diseñar durante cinco años juegos triple A (las superproducciones de los videojuegos) en los que la creatividad quedara completamente coartada. Nuestra filosofía no busca gastarse cientos de millones para conseguir aún más dinero. Buscamos ofrecer obras que signifiquen algo para nosotros”.

Para hablar de este significado, Rubio recurre a su lado friki y compara la experiencia que ofrecerá el juego con una película de cabecera para los amantes del fantástico: Jason y los argonautas, con el inolvidable stop-motion del maestro Ray Harryhausen. La escena en la que la tripulación del Argos se encuentra con el Coloso es uno de los símiles elegidos por el director de Tequila. “Imagínate a esos griegos descubriendo al Coloso. Seguro que no comprendían lo que estaban viendo. Así se sentirá el jugador de Rime”. La otra obra a la que apunta es un clásico de la literatura infantil: El principito de Saint-Exupéry. En concreto, la escena de la rosa, cuando el protagonista descubre que esa flor que creía única no lo es. “En realidad, es una metáfora que nos dice que lo importante es el esmero que uno le ponga a lo que hace, en este caso, cuidar a esa rosa”.

Esa atención al detalle le ha ganado a Rime un fichaje de relumbrón. Akira Yamaoka, compositor de una de las melodías más icónicas de la historia de los videojuegos: la del primer Silent Hill para la primera PlayStation. “Estamos tremendamente orgullosos de tenerlo con nosotros. Me dijo que era un fan de Deadlight y que quería trabajar con nosotros. Evidentemente, le contesté que sí”. Sin embargo, la minimalista composición que acompaña al tráiler es obra del español David García, que se encargó de componer la música del anterior videojuego de Tequila. “Es una improvisación de piano que va muy con el espíritu de Rime: reaccionar a la experiencia que proponemos. David la compuso no midiendo milimétricamente que las notas fueran acordes con los planos, sino viendo el tráiler y reaccionando a él con sus propios sentimientos”.

Una de las escenas de 'Rime'.
Una de las escenas de 'Rime'.

Para los que se pregunten la fecha, la respuesta de la cabeza visible de Tequila es, de momento, paciencia. “Con Deadlight tuvimos que cumplir una fecha muy ajustada que nos obligó a sacar el juego antes de que lo consideráramos terminado. Sony entiende perfectamente la filosofía de lo que estamos haciendo. Quieren que el juego sea perfecto. Y saldrá justo cuando sea perfecto”. Y para todos aquellos a los que isla y misterio les recuerde a algo, este diseñador no duda en afirmar: “No, esto no es Perdidos. Aquí todo tendrá un por qué”. Descubrirlo será exclusiva de los jugadores de PlayStation 4.

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