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‘Final Fantasy VII’ y la pertinencia de los ‘remakes’

Un vistazo al RPG de Sony nos hace replantearnos la necesidad, o no, de poner al día videojuegos de hace décadas

Jorge Morla

Remake es un término al que es fácil cogerle tirria. El afán de la cartelera contemporánea por bucear en el pasado y el socorrido término despectivo de “refrito” han ayudado a establecer sobre cualquier remake un velo de suspicacia que, admitámoslo, muchas veces está justificado.

Sin embargo, es evidente que el mismo término adquiere un significado distinto dependiendo del medio al que se refiera. Así, el medio cinematográfico es más proclive a realizar actualizaciones de obras pasadas (y por tanto, a abusar de la fórmula), mientras que en el terreno musical las covers están a la orden del día y tienen su propia dimensión. En otros canales culturales como la pintura o la literatura las reformulaciones tienen un impacto anecdótico (aunque siempre existen casos de puesta al día, como la nueva versión del Quijote traducido al español actual por Andrés Trapiello).

Y en estas llegamos al videojuego, un medio que todavía tiene que delimitar (entre tantas muchas cosas), la pertinencia o no, la necesidad o no, la conveniencia o no, de hacer remakes de grandes títulos del pasado; un pasado reciente que no por reciente deja de ser pasado, dada la evolución frenética que tiene un medio como el del videojuego, apoyado en soportes técnicos empeñados en quedar obsoletos cada pocos años.

Lo cierto es que la industria debe hacerse con honestidad una pregunta relevante, una pregunta difícil por las implicaciones y las exigencias que conlleva, pero una pregunta que no se puede eludir durante mucho más tiempo: ¿caducan los videojuegos? Dicho de otro modo: el mundo del videojuego debe preguntarse si los gráficos anticuados, si la jugabilidad encorsetada de hace una década, si las limitaciones físicas o técnicas para acceder a un título con varios años a sus espaldas, alejan al consumidor de un producto que muchos con obstinación nos empeñamos en llamar cultura.

Un vistazo a remakes recientes arroja varias respuestas: desde las puestas a punto funcionales estilo Medievil, a los añadidos tecnológicos como las tres dimensiones de los Zeldas de Nintendo 64 en sus versiones portátiles, pasando por el esfuerzo por actualizar gráficos y mecánicas procurando dejar intactas las sensaciones que transmitía el original, como en el Shadow of the Colossus del año 2018 o el reciente Resident Evil 2 que, nunca mejor dicho, resucitó el año pasado.

Dicho esto, uno se enfrenta entonces a Final Fantasy VII Remake con una sensación extraña. El pasado 20 de febrero se celebró en Madrid el evento para que la prensa tomara contacto con el juego y (además de disfrutar del catering, levantar la titánica espada de Cloud y, en el caso del que firma esto, limpiarse el café que Chico nuclear le tiró encima), hablar con Yoshinori Kitase (productor del juego) y Naoki Hamaguchi (director del mismo).

“El juego está partido porque, sencillamente, todo lo que queríamos meter no cabía en uno solo”, explica Kitase. Y es que la noticia de que el juego no sería una unidad, sino una serie de juegos de los  que este Final Fantasy VII Remake es solo el punto de partida, es un nuevo ingrediente a tener en cuenta en el caso de analizar este remake. “La intención es profundizar en los personajes, ganar contenido”, añade Hamaguchi. Esta primera entrega del juego cubre la parte inicial, la parte que sucede dentro de la ciudad de Midgar, antes de salir al mundo abierto. Visto en perspectiva, lo cierto es que en la actual generación de consolas ha sido imposible conciliar las grandes ciudades y los grandes paisajes. Breath of the wild, Witcher III o Red Dead Redemption II priman el mundo sobre la ciudad, que muchas veces queda reducida o bien a unas pocas casas en las que se puede entrar, o bien a calles con casas cerradas. Por mucho que se quiera profundizar en los personajes y enriquecer esa parte inicial del juego, seguro que esta dificultad técnica ha pesado también en el desarrollo del remake de Final Fantasy VII.

Pero hablando del juego en sí: en la parte jugable hay pocos peros: el combate, en tiempo real, es muy dinámico —aunque la cámara es a veces un poco justa con el espacio que le da al personaje—, la ambientación es estupenda, la dificultad desafiante y, narrativamente, aunque hay diálogos que podrían estar más pulidos, da gusto ver a un grupo de terroristas ecologistas sabotear una ciudad en un tiempo en que parece que las proposiciones argumentales tienen siempre el freno de mano echado. Pero jugando al juego, sobre el aire flota la pregunta, empeñada en molestar como una mosca alrededor de nuestra cabeza: ¿Es necesario hacer un remake del Final Fantasy VII?

Pues sí. Quien esto firma, en su momento —triste confesión—, no jugó al original. Sí jugó al IX, al X, al VI y a otros, pero se muere por entrar de una vez en la historia de Cloud y Sephiroth. Y la primera sensación es muy positiva. Otra cosa es que el juego final cumpla con las expectativas, pero para saber eso todavía nos quedan un par de meses. También, para ver si el juego consigue transmitir la sensación de juego cerrado, o el argumento queda colado de un insípido "continuará...". Pero para eso, ya decimos, quedan unos meses. Habrá, qué remedio, que amenizar la espera con unas partidas al remake del Resident Evil 3

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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