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De ‘La Odisea’ a ‘Elden Ring’, ¿por qué son irresistibles los mundos de fantasía?

Un estudio disecciona los mecanismos psicológicos por los que los humanos se ven atraídos por las narraciones inventadas, desde las historias junto a la hoguera hasta los videojuegos inmersivos

Fantasia
Una joven interactúa con unas pantallas en la exposición 'Homo Ludens' sobre videojuegos del museo londinense Victoria & Albert.NEIL HALL (efe)

¿Qué sentido evolutivo tiene que sepas las normas del Quidditch, los planetas de Star Wars o el árbol genealógico completo de los personajes de Tolkien? La gente usa su tiempo libre para consumir historias ficticias que les cuenta otra gente. Un entretenimiento generalizado: relatos falsos para un público masivo consciente de que son falsos. Libros, cómics, películas, series y videojuegos sostienen industrias millonarias que giran en torno a relatos fantásticos, desde la isla de los cíclopes en La Odisea (hace 28 siglos), hasta el reciente ganador a videojuego del año, Elden Ring. El interés por los mundos imaginarios es tan antiguo como la historia de la especie sapiens, un animal que necesita relatos para vivir, cuentos para alimentar a su cerebro.

Dos investigadores en ciencias cognitivas de la Escuela Normal Superior de París, en Francia, han querido rastrear los mecanismos innatos detrás de un aparente sinsentido evolutivo, ¿por qué dedicar tanto tiempo de ocio y recursos a algo irreal? Los científicos Edgar Dubourg y Nicolas Baumard del Instituto Jean Nicod acaban de publicar un estudio que analiza la raíz de nuestra fascinación por los mundos fantásticos: la misma curiosidad que incita a la exploración en los animales.

Para Dubourg, psicólogo cognitivo y coautor del estudio, “los organismos se sienten motivados a buscar nueva información que les permita desenvolverse mejor en el futuro, no solo los humanos”. “Así que nuestra hipótesis es que los mundos de ficción suplen esa necesidad y nuestro cerebro responde a los estímulos imaginarios de las historias de la misma forma que a los reales”, explica.

El misterio es muy importante, te motiva a avanzar
Edgar Dubourg, Escuela Normal Superior de París

Al presentar mundos de fantasía por descubrir, escriben los autores, un cerebro acostumbrado durante millones de años a detectar patrones y recursos en su entorno próximo también tendrá curiosidad por indagar en la ficción. “Los elementos clave que hacen que una obra de ficción sea exitosa pasan por conseguir que capte tu atención, a eso lo llamamos un superestímulo. El mismo impulso para explorar ocurre a nivel cognitivo: la búsqueda de información nueva”, señala Dubourg.

El escritor británico J. R. R. Tolkien, creador de El señor de los anillos y de todo su rico universo de fantasía a principios del siglo XX, dejó por escrito que deseaba transmitir “el sentimiento de recompensa por descubrir una isla o un torreón de una ciudad distante no visitados”. Un objetivo similar al que buscó conseguir el creador de videojuegos, el japonés Shigeru Miyamoto, al desarrollar su primer The Legend of Zelda (1986, Nintendo), tal como contó al New Yorker: replicar la misma sensación que tuvo de niño al explorar por primera vez los bosques y cuevas alrededor de su localidad natal, el pueblecito de Sonobe cerca de Kioto (Japón).

Los investigadores lo achacan al picor que provoca en nuestro cerebro descubrir que “no sabemos algo, un hueco en nuestro conocimiento”, sintetiza el científico Dubourg: “El misterio es muy importante, te motiva a avanzar”.

Link ante el reino de Hyrule en 'The legend of Zelda: Breath of the Wild' (2017), que tendrá continuación en Nintendo Switch en 2023.
Link ante el reino de Hyrule en 'The legend of Zelda: Breath of the Wild' (2017), que tendrá continuación en Nintendo Switch en 2023.

Videojuegos inmersivos

En este punto, Dubourg sugiere que la diferencia entre relatos orales clásicos y los videojuegos está en que “la inmersión total es muy reciente”. Para el autor, esto supone una nueva revolución narrativa. El ocio digital posee otra capa de complejidad, puesto que además ofrece “agencia”: poder controlar un personaje, ser quien toma las decisiones. “Que tus acciones tengan su reflejo en tu entorno, como en los videojuegos de mundo abierto (sandbox), explica el boom de las últimas décadas por lo atractivo de estas narrativas”, relata el investigador.

La filósofa de la ciencia y codirectora de Arsgames, Eurídice Cabañes, considera que “poder probar sin consecuencias en entornos digitales es una forma de aprendizaje”, ya que existen las segundas oportunidades. Para esta experta en videojuegos, la riqueza de los mundos de ficción, además de cumplir un factor inmersivo en la narración, van mucho más allá en el ocio interactivo digital. “En el momento de tomar decisiones, hay una sensación que se da dentro del videojuego que no se da en otros mundos de ficción, como puede ser el orgullo al vencer. O la culpa por haber elegido mal”, subraya Cabañes.

La única forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevos
Eurídice Cabañes, ArsGames

Las comunidades que se derivan de trabajos de ficción, el conocido como fandom, son un marcador de identidad. Dubourg y Baumard defienden que los mundos de ficción son una tecnología más de entretenimiento, derivada de poder hablar o ser capaces de simular escenarios hipotéticos en la mente, pero que se ha mantenido por su utilidad. Una actividad social que además se vincula con la personalidad, ya que las elecciones narrativas correlacionan con gusto y la psicología de las personas.

En el estudio se plantean por qué dedicar tantas horas de ocio a memorizar conocimiento, en apariencia, inútil: “¿Por qué dedicar tiempo a aprenderse las reglas de quidditch —el deporte imaginario sobre escobas voladoras del mundo mágico de Harry Potter—; los nombres de los planetas o las especies alienígenas de Star Wars o la geografía y genealogía de Game of Thrones?”. Cabañes afirma que “son mecanismos simbólicos que dicen mucho de la persona”.

Para la filósofa, toda narración, al igual que las historias que se contaban alrededor de la hoguera, sirven de “educación”, ya que la “ficción es la única forma que tenemos para poder imaginar mundos nuevos. Y la única forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevos”.

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