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TRONO DE JUEGOS
Columna
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‘Call of Duty’: jugar a un juego de guerra en medio de una guerra

La nueva entrega de la franquicia, ‘Modern Warfare II’, invita a reflexionar sobre la saga en el contexto geopolítico actual

Call of Duty Activision
Imagen promocional de 'Call of Duty: Modern Warfare II'.
Jorge Morla

Lo primero es lo primero: Call of Duty es un pilar fundamental de la industria de los videojuegos. La saga de disparos y acción en primera persona lleva desde 2003 encadenando éxitos. Hablamos de 125 millones de jugadores en el mundo, pero no de un juego gratuito de móvil precisamente: es un juego caro, lo que convierte a la franquicia en una de las más lucrativas del planeta.

El viernes sale a la venta la décimo novena entrega de la serie, Call of Duty: Modern Warfare II, y no es un spoiler decir que será un éxito rotundo por dos motivos: el primero es que es una proeza lúdica, tanto en lo técnico como en lo mecánico, como en su nivel de producción y en su ritmo. Si la semana pasada hablábamos de que los juegos de terror ya dan más miedo que las películas de terror, hoy toca decir que los juegos de acción también superan a las películas o series de acción: no existe experiencia más adrenalítica. El segundo motivo es que el mundo de los videojuegos, los jugadores a los que va dirigido, son los mismos que han sostenido un éxito tras otro de la marca. Lo que no es igual esta vez, sin embargo, es el contexto en el que se publica. ¿Qué cambia, si es que cambia algo, sacar un juego así con una guerra que afecta tan directamente a Occidente en marcha?

“Esto es un producto de entretenimiento, no queremos hacer un comentario político del mundo. Si se dan situaciones similares con la actualidad, es algo no intencionado”, cuenta Brian Bloom, guionista del juego, en Ámsterdam (ciudad en la que se desarrollan varias misiones del juego), donde este pasado fin de semana la compañía Activision presentó la obra a la prensa. “Pero es cierto, claro. Pensamos en ello todo el tiempo. De hecho, parte del equipo de desarrollo está en Polonia. El contexto es muy distinto esta vez”, explica, por su parte, Jeff Nigus, director narrativo del juego. “No podemos ignorar lo que está pasando, pero tampoco evitar las emociones del jugador. Las buenas y las malas. Porque el juego no es solo diversión. También es drama, también es adrenalina, también va de cómo el contexto bélico afecta a nuestros personajes”, razona.

Hagamos un poco de arqueología videolúdica. Call of Duty es una franquicia anual, que cada año saca un nuevo título. En 2019 salió la precuela directa de este que se presenta: Call of Duty: Modern Warfare, que a su vez era el reboot (la reinterpretación) del juego con igual nombre de 2007. Este juego que sale el viernes es entonces la reinterpretación de Call of Duty: Modern Warfare 2, que salió en 2009, y que fue todo un acontecimiento técnico, lúdico y un éxito rotundo. Y que también fue famoso por otra cosa más espinosa.

Momento en el que nuestro grupo comenzaba a disparar a civiles en el aeropuerto en el juego de 2009.
Momento en el que nuestro grupo comenzaba a disparar a civiles en el aeropuerto en el juego de 2009.

Había una misión distinta en aquel juego. Se llama No russian (ni una palabra en ruso) y no se desarrollaba en un campo de batalla enfrente de enemigos armados, sino en un aeropuerto de Moscú. Nuestro personaje, un agente de la CIA infiltrado en una célula terrorista nacionalista rusa que quería desatar un conflicto internacional desde el anonimato, debía participar en una (auto)masacre en el aeropuerto. En primera persona, debíamos disparar a gente asustada, que chillaba, que salía despavorida. Y, de forma extraordinaria, no podíamos correr. El juego nos obligaba a caminar por el aeropuerto durante ocho minutos mientras los terroristas a nuestro lado disparaban metódica y calculadamente a los civiles. Nosotros también podíamos (¿debíamos?) dispararles. Aquellos civiles, como los enemigos, como todos los personajes del mundo de los videojuegos, estaban hechos por polígonos, sí, pero el contexto moral de los juegos de disparos en primera persona había cambiado para siempre. En un sector, el de los videojuegos, acostumbrado muchas veces a los fuegos de artificio, aquello supuso una prueba ética: aquella misión incomodaba, no era fácil de jugar. La sangre, los cadáveres, tenían otro significado, dejaban otro sabor. Nadie que la jugara en su día la ha olvidado.

Había otra cosa más: la decisión de disparar, o no, no alteraba la misión. Independientemente de eso, al final nuestro personaje era asesinado por los rusos, y su cuerpo quedaba allí como mensaje: sabemos que teníamos un infiltrado. Es decir, podíamos participar en la masacre o no apretar ni una sola vez el gatillo que, sin importar lo que hiciéramos, el juego seguía su curso. Lo único que cambiaba era cómo nos sentíamos por dentro. Nada menos.

“Hablar de aquello es un tema perfectamente razonable”, asiente Nigus. El juego de ahora no incluye nada parecido, pero lidia con aquella herencia directa, con aquellos rusos malos que hoy son interpretados de una manera muy distinta. Nigus y Bloom no participaron en aquel juego, pero sienten el peso de la franquicia, de la obra de 2009 y, claro, del nuevo contexto geopolítico que envuelve al mundo. “Queríamos dar una vuelta a aquello. Centrarnos en los personajes y en la historia. Esas historias, esas misiones están ahí y los jugadores sintieron muchas cosas cuando las jugaron”, explica Bloom. “Nosotros jugamos esas misiones en su día, claro, las disfrutamos y a la vez nos afectaron profundamente. Hay quien dice que aquello fue sensacionalista, y es una perspectiva respetable. Pero nuestro enfoque, nuestra visión y nuestros giros de guion van por otra parte”, cuenta el guionista. “En el fondo, creo que nuestro juego también habla de las acciones que pueden evitar guerras a gran escala, precisamente como la que vive el mundo. Los conflictos pasan, y queremos darle al jugador la oportunidad de decidir qué hace con ellos”.

El teórico de los videojuegos Miguel Sicart (profesor de la IT-University de Copenhague y alguien mucho menos conocido en España de lo que debería) tiene una idea contraituitiva de la representación de la violencia en los juegos: dice que parte de la experiencia lúdica consiste en forzar los márgenes. Y en sentirnos mal precisamente al forzar esos márgenes, al cruzar ciertas líneas. No hay muchos ejemplos mejores de esto que aquella misión de 2009, No russian. Los juegos están llamados a ser artefactos culturales de primer orden durante este siglo. Y como tal, de ellos depende también dialogar con el mundo que les rodea. Queda ver cómo los jugadores occidentales interpretan un juego como el que sale esta semana, mientras se desarrolla una guerra que interpela tan directamente a Occidente. Si la fantasía de poder empaña el contexto político o si el parque de atracciones que es Call of Duty: Modern Warfare II consigue, además de entretener, hablarle al mundo de las cosas que le pasan. Más allá (o más acá) de eso, el éxito está asegurado.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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