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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Ah, pero ¿las mujeres también juegan a videojuegos?

La aportación femenina al mundo digital ha cambiado radicalmente en los últimos años

La protagonista de la saga 'Bayonetta'.
La protagonista de la saga 'Bayonetta'.
Jorge Morla

En la semana en la que se ha celebrado el día internacional de la mujer conviene recordar que, si hay un estigma que desde hace décadas arrastran los videojuegos, ese es (aparte del de fomentar la violencia) el del sexismo. Ya se sabe: solo los chicos juegan con ellos, sexualizan a los personajes femeninos, las mujeres no pintan nada en la comunidad…

Puede sonar maximalista, pero lo cierto es que de la misma manera que no existen estudios que vinculen videojuegos y violencia, en el ecosistema digital las mujeres son todo lo contrario a meros objetos sexuales. Existen casos, está claro. Muchos de ellos vienen de estudios japoneses (que quizá merezcan un punto y aparte): Tifa en el remake de Final Fantasy VII (2020) tenía un busto tan excesivamente grande y bamboleante como redundante era la semidesnudez (que llegaba a ser francamente incómoda) de la francotiradora Quiet en Metal Gear Solid V (2015). Las curvas de la bruja Bayonetta también son exageradamente imposibles. Claro que son ejemplos innecesarios de sexualización de personajes, sí, pero que el árbol no nos deje ver el bosque: la industria de los videojuegos, en masa, huye hacia el lugar contrario en busca de personajes femeninos ricos, protagónicos, complejos y físicamente reales. Ellie y Abbie, de The Last of Us, o Aloy, de Horizon Zero Dawn, son solo la punta de lanza de un centenar de personajes femeninos que están redefiniendo la mitología del presente desde un lugar muy alejado de la Lara Croft de la saga Tomb Ryder. Ellas cristalizan un movimiento que se atreve a hablar, desde los videojuegos, de todo tipo de temas y problemáticas. Desde la sumisión de la mujer en determinados países (Papers, Please) a la invisibilización de la menstruación (Tampon Run).

¿A qué se debe esto? Cambios sociales aparte, existen dos factores clave: en primer lugar, hay que señalar que la comunidad de jugadores es excepcionalmente crítica con temas como el feminismo: es activa, muchas veces implacable con la falta de visibilidad y políticamente muy significada. Quizá sea porque la edad media de los jugadores ya los inclina a dar por hecho conquistas sociales que hace décadas brillaban por su ausencia. Pero independientemente del motivo, es de justicia reconocer el esfuerzo que hacen porque se oiga su voz.

Una voz que, por cierto, no se queda en meras consignas y es capaz de causar movimientos tectónicos globales. El último ejemplo es reciente: si Microsoft pudo acometer la coruscante compra de Activision Blizzard fue por la mala situación de la compañía, en gran medida debida a las denuncias internas de acoso laboral y sexual por parte de varias trabajadoras, lo que se había traducido en un boicot a nivel mundial. ¿Significa esto que el feminismo propició la caída del gigante tecnológico? Evidentemente no, o no solo, pero su aportación no fue ni mucho menos menor. Microsoft ha prometido encauzar los comportamientos internos de Activision y sanear su filosofía corporativa.

Los protagonistas de 'Metal Gear V': Solid Snake y (con poca ropa) Quiet.
Los protagonistas de 'Metal Gear V': Solid Snake y (con poca ropa) Quiet.

En segundo lugar, el cambio de paradigma de la mujer en el videojuego se debe al espectacular aumento de las jugadoras. A nivel mundial, ya más del 40% de los gamers son mujeres, porcentaje que en España sube hasta el 42%. Ese porcentaje de jugadoras, por cierto, no se refleja en la industria: hace justo un año Podemos registró en el Congreso una proposición no de ley para combatir esta falta de paridad basándose en un estudio que señalaba que solo el 16,5% de las personas empleadas de forma directa en el sector de los videojuegos en España eran mujeres.

Porque sí. Los videojuegos tienen problemas reales. El Fomo —ansiedad social por miedo a perderse cosas que los demás disfrutan—, las loot boxes —básicamente, apuestas disfrazadas—, la apropiación cultural, la muy poca fiscalización desde la prensa… Pero en un mundo cambiante y tan rápido no podemos apelar a estereotipos de hace 20 años para atacar a toda una industria. Porque en estos 20 años los videojuegos han avanzado lo mismo que el cine en 60 o la literatura en 400, y es frustrante ver cómo desde determinados lugares se ataca a los videojuegos desde el lugar común más rancio.

La mirada del mundo cambia. Y la del mundo digital, a pasos agigantados. Queda mucho por hacer, un camino largo que recorrer. Pero conviene no olvidar que los tiempos digitales son exponenciales, no lineales, y que en un par de años pueden producirse cambios mayúsculos. Hay un reducto en el mundo cultural tan efervescente, creativo y reivindicativo como un avispero. Y si es así, en muy gran parte es gracias a las diseñadoras, guionistas y desarrolladoras. Y, evidentemente, también a las jugadoras.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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